lunes, 30 de junio de 2014

Ejército Capitalino de Neoterra




Cerramos ya la facción de Panoceanía hablando del ejército más tecnificado de la facción, el Ejército Capitalino de Neoterra.

Este ejército por trasfondo es el que más dinero y juguetes recibe ya que es el protector de la capital panoceánica. Veamos que tropas nos ofrecen estos defensores:

Tropas

- Fusileros: lo mejor de esta facción es que nos permite enlazar Fusileros, que por dos puntos de CAP y unos 75 puntos tenemos un enlace de cinco miembros con HMG y lanzamisiles. Teniendo en cuenta que disparan de base con CD15 gracias al +3 al CD del enlace los hacen muy duros, hay pocas cosas que resistan 5 tiros de HMG yendo a CD15.
Además también puede ser incluido un hacker o un sanitario para que en enlace cumpla misiones.



- Bolts: la última tropa Panoceánica ideada por Corvus Belli. Ahora mismo, no tienen ninguna oportunidad al lado de los Fusileros ya que son el doble de caros y en esencia no cumplen ningún rol con mayor efectividad, ya que tienen como ventaja un punto más de CD y la bioinmunidad que hace que no les afecten las armas virales, pero son demasiados puntos como para justificar esas ventajas.
Además, no tienen acceso a HMG y cuestan más CAP sus armas especiales.
Cabe resaltar la figura con granadas E/M que es la opción más interesante, ya que no hay otra tropa en el sectorial que incluya esta opción y es muy interesante si nos enfrentamos a tropas muy tecnificadas como en Yu Jing o en la Subsección de Asalto de Aleph.

De los Auxilias, de la Guardia Suiza, el Guardia Aquila, del Hexa y de la Caballería Mecanizada ya hablamos en una entrada anterior por lo que no voy a redundar en ello sino que voy a avanzar a hablar del Ulano y de las tropas de apoyo que nos concede el Aleph.

- Ulano de Clausewitz: con el nombre ya te dan ganas de escuchar a Rammstein y este TAG es también bastante bueno, aunque no sé si tan bueno como el grupo. Se trata de un TAG que dispone de un armamento útil pero nada espectacular, HMG y Feuerbach.
Su gracia reside en que dispone de camuflaje, y un TAG camuflado es bastante difícil de bajar, además de que te puede realizar un ataque desde el camuflaje y es difícil sobrevivir a eso.
En mi opinión creo que se trata de una versión descafeinada del Cutter que en el genérico no tendría ninguna opción, el Cutter solo cuesta 17 puntos más y los vale, pero en Neoterra si que puede tener un hueco.
A pesar de esto, pienso que el otro TAG de la facción, la Caballería Mecanizada, es más útil gracias a su lanzagranadas pesado pero todo depende de como queramos jugar la partida y de las tropas que usemos.

- Devas: buenos funcionarios presta Aleph a Neoterra. Estos señores tienen muy buenos perfiles con diversas opciones muy útiles al sectorial. Nos permite introducir un teniente de voluntad 15, un visor nivel 2 (que con el Aquila pierde peso pero sigue siendo interesante) y un hacker que sería muy buen especialista gracias a la alta voluntad y a su incapacidad por herida.
La opción como teniente es muy interesante porque además de tener voluntad 15, cuenta con un auxbot con lanzallamas pesado que puede ser la pesadilla de los infiltradores o de los paracaidistas descuidados.



- Tacbots Garuda: el Garuda es un paracaidista robótico muy útil y muy barato para lo que hace, ya que cuenta con mimetismo y con opción a HMG, que sembrará el terror en la retaguardia del enemigo.
Con su CD 12 puede sembrar el terror en las líneas del enemigo, aunque eso sí, es bastante débil ya que no cuenta con blindaje. A pesar de esto, creo que puede rentar fácilmente los 31 puntos que pagamos por él.
Más difícil es justificar el pago de un punto y medio de CAP, ya que en este sectorial el CAP está muy caro.

Analicemos ahora tras ver las tropas los pros y las contras de esta facción:

PROS.
- Muy buen disparo
- Enlace de fusileros
- Suizo y Aquila
- Buenos especialistas
- Buenas tropas de apoyo del Aleph
- Bastantes lanzallamas pesados

CONTRAS

- Falta de batidores
- Carencia absoluta de minas (salvo por el Sierra)
- Vulnerabilidad frente a warbands por lo anteriormente expuesto
- Ausencia de humo
- Poca versatilidad y oportunidad de sorprender al rival.

Remotos

Vistas ya las tropas, vamos a ver antes de entrar en la táctica los remotos de Panoceanía, ya que hasta ahora no hemos hablado de ellos y debemos darles un ojo

- Pathfinder Dronbot: el hacedor de caminos y más útil de lo que parece. El Pathfinder no debe ser usado para matar a nadie, sino para escurrirlo con su trepar plus y alto movimiento por donde no nos vea el enemigo para intentar cumplir nuestros objetivos gracias a su habilidad Observador de Artillería.
También lo podemos usar si jugamos contra gente con muchos camos para descubrirlos gracias a su habilidad sensor, y para hackear a través de nuestro hacker ya que es un repetidor.
Es un remoto muy útil de apoyo, aunque no creo que merezca la pena usarlo para un ataque directo.

- Sierra Dronbot: en todas las facciones hay un "Sierra", se trata de un remoto con reacción total que tiene HMG y minas. El reacción total le permite disparar toda su ráfaga en ORA, por lo que le hace un cubre pasillos excelente y hace que el rival se piense mejor por donde va a pasar.
Aunque más que por su reacción total también es interesante por sus minas monofilo que pueden fastidiar mucho al rival o por su lanzagranadas E/M que también puede fastidiar el equipo del rival sin que se lo espere.



- Clipper Dronbot: inútil en Panoceanía ya que es el típico robot con lanzamisiles guiado, pero la falta de buenos observadores en Panoceanía hace que este robot o bien requiera muchas órdenes para funcionar o bien que no funcione en absoluto.
Puede tener un cierto éxito gracias a los Sargentos de la Orden observadores en Órdenes, pero creo que no merece la pena.

- Fugazi Dronbot: es un palmero de 8 puntos con repetidor. Puede ser usado para que no haga nada y de una orden o para que avance hacia el objetivo a hackear para no descubrir al hacker.

- Bulleteer Armbot: se trata de un robot con DDO por lo que lo convierte en un robot de ataque directo muy útil armado con un spitfire.
Su objetivo es eliminar gente, y con el spitfire puede que lo consiga con gran eficiencia.

- Peacemaker: ya hablamos de él en Acontecimento. Es un robot que tiene como habilidad especial el despliegue mecanizado y que tiene un auxbot con lanzallamas pesado, lo cual le hace un buen controlador de la mitad de la mesa para que el enemigo no nos domine la posición tan rápido como él creía.

- Mulebots: las mulas del ejército, tienen el repetidor EVO típico de todos los ejércitos (salvo Ariadna claro), y el barreminas, que nos servirá para quitarnos de encima a esos molestos krazy koalas o las minas del enemigo.
La opción de reacción total ni me la planteo teniendo al Sierra.

Mulebot barreminas


Táctica

El ejército de Neoterra es un ejército que no tiene mucho secreto, es de pegada directa y de pegada muy dura. No hay minas, ni humo ni nada, solo gente que dispara muy bien, que tiene visores y que tiene camuflaje TO.
Tu objetivo como comandante de estas tropas es expulsar al invasor de Neoterra y lo vas a hacer con todo el peso de las balas que puedas.

 EJÉRCITO CAPITALINO DE NEOTERRA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 AQUILA Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (2 | 60)
 GUARDIA SUIZO Lanzamisiles / Pistola, Arma CC AP. (2 | 74)
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 FUSILERO Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 19)
 FUSILERO Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1 | 26)
 FUSILERO Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.

 GRUPO 2 (Regulares: 1/Irregulares: 0):

 DEVA (G: Sincronizado) Fusil Combi, Nanopulser+Devabot / Pistola, Cuchillo. (27)
 DEVABOT Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.

 6 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpNyjEaABAMg9HTJLNW+epiJodHLJb3D4kFUEtBR9Bpq7EeLWk3/Y/r4Aw5ZEqdtD7z6JixAamKFIY=



En esta lista tenemos dos grandes unidades que son el Suizo y el Aquila. Estas tropas se centrarán en turno activo a reventar al enemigo (especialmente el Aquila) y en el turno reactivo a impedir que se muevan con libertad, de esto se encarga mejor el Suizo.

Los cinco fusileros son tropas de apoyo que con sus armas pesadas pueden hacer un serio destrozo al enemigo y más aun cuando se fije solo en el Aquila o en el Suizo. Si se olvida de los fusileros y centra todo su fuego en el Suizo y el Aquila, los fusileros pueden avanzar y hacer caer sobre las tropas enemigas todo el fuego de sus armas.
Además, con su buen movimiento pueden avanzar hacia los objetivos con seguridad.

Los dos Auxilias tienen como objetivo hacer misiones, que para eso están, y si pueden achicharrar a algún enemigo de paso (especialmente camos), bienvenido sea.

El Trauma Doc tiene como objetivo no dejar morir ni al Suizo ni al Aquila, y para ello cuenta con los dos Pal Bots, para que este cada uno pegado a estos señores mientras que el Trauma está en una posición segura.

Ahora bien, ¿por qué el Deva? Si el contrario sabe un poco de Neoterra, sabrá que el Deva teniente es una opción muy común, por lo que es posible que piense que ese es el teniente, gastando órdenes en intentar matarlo y dejando a los fusileros en paz.
Además, con el auxbot puede cubrir pasillos para evitar la incursión de paracaidistas enemigos.

La táctica, es sencilla, pegas más y mejor que el enemigo, puesto que debes aprovecharlo en tu favor. Busca siempre el enfrentamiento de disparos, a poder ser a larga distancia, puesto que aquí siempre serás mejor que el enemigo.
Lo malo es que el rival se va a esperar lo que vas a hacer, e igual en la primera partida le consigas sorprender, pero si sigues jugando contra el mismo rival aprenderá tu táctica y le conseguirá dar la vuelta aprovechando tus puntos flacos.

Para variar se pueden poner a los Bolts, aunque no creo que cumplan igual que los fusileros, al Hexa para variar un poco del Suizo o al Deva con spitfire para dar descanso al Aquila y así aprovechar y meter al Ulano o a la Caballería Mecanizada.

Dificultad de la facción: fácil.

Un saludo.

domingo, 29 de junio de 2014

Antípodas


Ahora también disponibles en el mundo real.

sábado, 28 de junio de 2014

Órdenes Militares



Las Órdenes Militares o de caballería son unos de los ejércitos (si no el que más) más jugados del hobby. Se trata de un sectorial que tiene un gran atractivo visual, ya que las miniaturas son muy bonitas, pero que también presta a mucha confusión a la hora de jugar al jugador novato, ya que hay gente que se mete a jugar Órdenes Militares pensando en que el núcleo de su ejército serán los Caballeros de la Orden pero realmente el núcleo de las Órdenes son los Sargentos de la Orden.
Esto que a mucha gente le parece algo raro, a mí no me lo parece tanto. Es cierto que los Caballeros son los que más molan pero a la hora de ir a la batalla, estoy seguro que por cada Caballero habrá unos diez Sargentos listos para apoyarle, y eso es exactamente este sectorial, listas con dos o tres Caballeros apoyados por siete Sargentos de la Orden listos para cumplir los objetivos que dictaminen los Caballeros.

En este sectorial encontraremos Sargentos de la Orden (que valen para hacer un poco de todo), siete Caballeros de la Orden (que pondrán el fuego pesado en la lista), un TAG (que es bastante malo), dos personajes y fusileros (que no me pegan nada en este sectorial), además de los típicos remotos que tenemos en todo Panoceanía.

Vamos a entrar en detalle en cada tropa:

- Sargentos de la Orden: el núcleo del ejército, pueden ser enlazados con spitfire o fusil francotirador multi, que es un enlace con bastante pegada aunque sin posibilidad de especialista, o como mejor funcionan (en mi opinión), como Sargentos Especialistas.
Estos Sargentos Especialistas tienen dos opciones que a mi parecer son las más útiles, el de Observador de Artillería y el de francotirador.
Tanto uno como otro perfil dispone de camuflaje TO e infiltración, por lo que podremos colocar por un lado a un tirador temible en prácticamente cualquier parte del mapa y por otro a un especialista con VOL 13 muy cerca de los objetivos por el precio de 29 puntos, lo cual es prácticamente un regalo.
Además, la opción de Observador tiene minas antipersona para defender los objetivos y al ser Observador puede hacer un combo terrible con el Caballero de Montesa.

La opción de Sargento con Auxbot está bien si nos enfrentamos a ejércitos con muchos camos (para quemarlos) o con bastantes paracaidistas para cubrir nuestros flancos.
Con visor nivel 2 tenemos un buen sargento capaz de cazar gente camuflada, aunque ese punto y medio de CAP pesa demasiado para lo que hace después realmente en mesa.
Finalmente tenemos la opción de hacker, pero teniendo la opción de Observador que es un especialista más fiable y teniendo la opción de De Fersen como hacker, no se va a ver en las mesas esta opción.



- Fusileros: básicamente están aquí por si queremos tener un teniente barato de 10 puntos, lo cual me parece bastante antitrasfondo, pero ya hablaremos de esto en una entrada dedicada especialmente a esto.
La opción de enlace me parece algo ilógica pudiendo enlazar a los Sargentos, ya que los Fusileros tienen disponibilidad tres y los Sargentos pueden crear un enlace de cinco miembros sin ningún problema.

Caballeros de la Orden

Conversión de Caballeros Hospitalarios encontrada en Google Imágenes. Muy chulos

- Caballero Hospitalario: La Orden más importante del trasfondo y en mi opinión la mejor del sectorial. Los Caballeros Hospitalarios tienen tres opciones muy interesantes, primero la de llevar HMG (que lo convierte en una ola de destrucción), segundo la de médico, que lo convierte en un médico increíble y en un especialista también muy bueno y la opción de poder enlazarse con Fersen o con Juana.
Un enlace de tres Caballeros Hospitalarios (o dos y Fersen) se convierte en un enlace muy difícil de bajar y que va a causar cuantiosas bajas al rival si es usado con astucia, recordemos que en este juego si se usa mal cualquier unidad acaba destruida. Además, si queremos usarlo como apoyo para tomar objetivos por si los Sargentos fracasan, también funcionarán bien.
Yo personalmente recomiendo la combinación Hospitalario HMG + Hospitalario Médico + De Fersen. Si nos causan heridas usamos al médico para recuperarlas, al HMG para eliminar a los enemigos y a Fersen para hackear o para tomar objetivos.
Lo malo de usar esta combinación es que vamos a tener a este enlace sobre el cual va a recaer el peso de la partida y un montón de palmeros mirando, por lo que solo recomiendo este enlace si de verdad queréis jugar con un enlace de caballeros que sea efectivo, porque si no, creo que renta más dos caballeros cada uno por un lado y un enlace de Sargentos.

- Caballero de Santiago: Este Caballero es bueno individualmente gracias a su visor 360 que impide que le ataquemos por la espalda y lo recomiendo usarlo en solitario para cazar objetivos que sean bastante duros.
No es tan bueno como el Hospitalario HMG disparando pero tiene la gran ventaja de que si lo alineamos como teniente tenemos un spitfire por un punto de CAP que es un chollo.
Es muy interesante también la opción que tiene de granadas E/M ya que con ellas podemos desactivar minas o fastidiar el equipo del rival para después balearle con el spitfire.
Con este caballero podemos lanzarnos a por otras infanterias pesadas del rival intentando desactivarlas con nuestras granadas E/M para después rematarlas a placer, a pesar de esto, no recomiendo el enlace ya que es muy caro y no va a rentar los puntos un enlace que solo sirva para matar.

- Caballero de Montesa: El gran olvidado del sectorial y una de las opciones que pueden ser más interesantes al tener un Observador de Artillería tan bueno como el Sargento de la Orden.
El despliegue mecanizado nos permite ponerlo cerca del rival para usar el lanzagranadas ligero contra un rival marcado por el observador sin LTD y con un CD 14.
Es una pesadilla si es bien usado pero como no se puede enlazar y la opción de spitfire se ve ensombrecida por la presencia del Santiago, Hospitalario y Fersen, no se suele ver en mesa.



- Caballero del Santo Sepulcro: Un caballero que mola mucho pero que tampoco se ve mucho en mesa debido a su alto coste de CAP en su opción de spitfire.
La gracia de este Caballero es su holoproyector nivel 2 que puede causar mucha confusión al enemigo.
Yo personalmente nunca me he animado a usarlo ni tampoco me he enfrentado a él, por lo que no puedo determinar si funciona o no en mesa, pero me parece que el holoproyector es una lotería para moverte de un lado a otro sin que te disparen y no creo que merezca la pena pagar tantos puntos y CAP cuando el Santiago creo que cumple la misma opción por menos puntos y menos CAP.
Cierto es que tiene la opción de DEP que puede ser útil para disparar a un TAG, aunque su corto alcance hace que tengamos que estar cerca, y la movilidad reducida de los Caballeros es un gran impedimento para usar esto con efectividad.

- Caballero Teutón: Este, junto al Caballero Magistral, es un Caballero centrado en el cuerpo a cuerpo, pero en este juego de momento el cuerpo a cuerpo es bastante inútil, ya que normalmente es mucho más rentable dar tres disparos de fusil combi que jugársela a dar una leche en cuerpo a cuerpo.
Este Caballero cuenta con Berserker y un movimiento superior al resto de los Caballeros (10-10) para llegar con más facilidad al cuerpo a cuerpo y tener éxito en él, pero a efectos prácticos creo que es más rentable usar un Caballero especializado en disparo que va a consumir menos órdenes en cumplir su cometido y va a recibir menos ORAs en su camino.

Esquema de colores de Caballeros Magistrales


- Caballero Magistral: Aquí tenemos un versión descafeinada del Caballero Teutón, perdemos la opción de disparo por un mero Panzerfaust pero ganamos supervivencia gracias a las hiperdinámicas que nos permiten esquivar a 17, eso sí, hay que ganar la enfrentada que tener un FIS alto no quiero decir que vayamos a esquivar siempre.
Es un Caballero meramente de cuerpo a cuerpo, pero tiene una orden impetuosa que le facilita llevar a su objetivo con mayor celeridad.
A mí esta clase de tropas no me terminan de convencer porque suelen morir antes de llegar a su objetivo, pero es interesante la opción de lanzamisiles. Podemos armar un enlace de 2 magistrales con lanzamisiles y otro normal como oradores, a ver quien es el guapo que pasa por delante de estos señores y se lleva cuatro misilazos.

- Hermano Cruzado: Un buen paracaidista con opción a HMG que siempre va a rentar, pero además podemos meterlo con un lanzallamas ligero, que siempre es una opción muy eficaz para derribar enlaces o palmeros.


- Seraph: Aunque no es un Caballero, meto aquí a este TAG. Me parece un tanto inútil y sobrecosteado, 85 puntos por un TAG ligero con spitfire y que en lugar de llevar el lanzallamas pesado lo lleva un robot que si te descuidas te lo pueden volar en una ORA.
Me parece el peor TAG de Panoceanía (y del juego) por lo que no recomiendo que sea usado.

Personajes.



- Padre-Oficial Grabiele de Fersen: este personaje es una unidad muy útil. Tenemos por 65 puntos, que es algo caro, un señor que cuenta con un spitfire como arma principal y un dispositivo hacker que le convierte en un buen especialista.
Este hacker es temible en peleas de hacker contra hacker gracias a su PB-6 y su voluntad 14 nos permite que cumplamos nuestros objetivos con relativa facilidad.
Además, tiene la ventaja de poder ser enlazado con Caballeros Hospitalarios lo cual aumenta su efectividad y como tiene opción a ser teniente, también lo convierte en un teniente efectivo, aunque algo obvio.

- Juana de Arco: Esta unidad se ve muy mermada por su carácter simplemente ofensivo. Se trata de un personaje que puede ser enlazada tanto como con Caballeros de Santiago como Hospitalarios, pero eso no la libra de su mayor traba, el liderazgo inspirador.
Esta habilidad en un ejército como Ariadna con un montón de tropas irregulares o impetuosas viene bien, pero en Órdenes es un despropósito.
Que se vuelva impetuoso un Sargento de la Orden con TO es una aberración, puesto que su camuflaje se ve reducido a mimetismo y sus esperanza de vida se reduce drásticamente.
Por el Liderazgo Inspirador me parece que no debe ser usada nunca y aunque no lo tuviera, sus perfiles sin armadura de movilidad tiene falta de pegada (con un simple fusil MULTI en una tropa de 60 puntos no se hacen milagros) y con la armadura de movilidad me parece más rentable que sea usado un Santiago en lugar de Juana.
Es cierto que si la usas como teniente te da un punto extra de CAP, pero me temo que no es suficiente.


Táctica




Vamos a analizar ahora una pequeña lista de prueba que para alguno le parecerá una aberración, pero es una lista para que el jugador novato ponga en movimiento diversos Caballeros y Sargentos de la Orden, intentando conseguir una sinergia entre las tropas:

 ÓRDENES MILITARES
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 CABALLERO DE MONTESA Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. / Pistola, Arma CC AP. (1.5 | 51)
 CABALLERO HOSPITALARIO Médico Fusil MULTI / Pistola y Arma CC AP. (52)
 CABALLERO DE SANTIAGO Teniente Spitfire, Granadas E/M / Pistola, Arma CC AP. (1 | 51)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)
 SARGENTO DE ORDEN Spitfire / Pistola, Cuchillo. (1 | 20)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
 SARGENTO ESP. (CO:Camuflaje TO, Infiltración, Observ. Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (29)
 SARGENTO ESP. (CO:Camuflaje TO, Infiltración, Observ. Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (29)

 5 CAP | 298 Puntos
ARMY CODE: eNozNFZVNbK0UDVVNVUzVjOsMVYzAZImYLaRmhGYhLANMUhzGKlaZgIAMLoP2A==

En esta lista tenemos 3 Caballeros, cada uno con un rol propio, cinco Sargentos de la Orden para formar enlace y dos Sargentos Especialistas a modo de batidores y especialistas cercanos a la mitad del tablero.

El Caballero de Montesa tiene como rol el bombardeo del enemigo desde su posición privilegiada en el medio de la mesa, cuya labor será apoyada por el Sargento Especialista ya que marcar rivales no es tarea difícil para esta unidad. Si cumple bien su rol en conjunto al Sargento Especialista, el rival sufrirá cuantiosas bajas sin poder responder a los ataques.
El Caballero de Santiago tiene como objeto el balear al enemigo con su spitfire y si puede usar sus granadas E/M mejor, ya que serán muy útiles para deshacerse de infanterías pesadas enemigas si están cerca.
El Caballero Hospitalario tiene como objetivo mantener vivos a los dos Caballeros o de cumplir objetivos ya que su categoría como especialista lo convierte en un señor muy fiable.

Los Sargentos de la Orden tienen un rol de apoyo, ya que el enlace tiene una gran potencia de fuego gracias al Spitfire y al Fusil Francotirador. Podrán apoyar a los Caballeros a la hora de abatir enemigos.

Los otros dos Sargentos Especialistas tienen como objetivo principal cumplir objetivos, después interesa que apoyen al Montesa marcando a gente y también es útil que planten minas para controlar que el enemigo no llegue a ciertas zonas.

Espero que os haya sido útil este pequeño sumario de unidades y esta lista de ejemplo.

Dificultad de la facción: Media

Un saludo.


Warcors



¿Quieres empezar a Infinity pero no conoces a nadie que le guste el hobby? No tema amigo, ahora Infinity ha creado una red de Warcors (profes de Infinity) para que le enseñen el hobby y así tener a alguien con quien jugar que le introduzca al hobby y que además le presente más jugadores para que se vea integrado en la comunidad.

La lista de Warcors es la siguiente y no teman en enviarle un correo y preguntarle, que para eso están:

http://infinitythegame.com/warcors/warcors_list.php



Yo por mi parte también estoy abierto a jugar con quien lo desee en Madrid (en GoblinTrader Usera), así si queréis jugar conmigo envíenme un correo (al que está la columna de la derecha) o pongan un comentario.

Un saludo.

viernes, 27 de junio de 2014

Tomcat


Ya sabemos de donde sacaron la inspiración los amigos de Corvus...

Ejército de Choque de Acontecimento.




Visto cómo se usa la facción genérica, vamos a analizar ahora los sectoriales que realmente no tienen nada que ver cómo se usa en comparación con el ejército genérico.

Empezaremos por mi favorito y facción principal, el Ejército de Choque de Acontecimento.

Este ejército a diferencia del resto de ejércitos panoceánicos no se caracteriza por tener una pegada extraordinaria, sino que es más bien un ejército para evitar el contacto directo y jugando más con minas, paracaidistas y humo para esconderse.
Las HMG del ejército están limitadas a los Bagh Maris, a los Akalis y a los remotos, por lo que no vamos a tener una potencia de fuego espectacular a la hora de jugar con Acontecimento, sino que deberemos aprovechar nuestra movilidad para acercarnos y freír a nuestros rivales a tiros de Spitfire que de esos si que tenemos bastantes.

Acontecimento se puede resumir en esta serie de pros y de contras:

PROS:

- Buena infantería ligera que siempre está ahí para arreglar la partida.
- Se encuentra aquí una de las mejores IP del juego por su polivalencia y movilidad, el Guarda de Assalto.
- Único humo en todo Panoceanía.
- Muchas minas
- Buenos enlaces.
- Acceso a las nagas del Aleph

CONTRAS:

- Falta de pegada directa (HMG y Lanzamisiles)
- Tropas débiles que hay que saber cuidar.
- Falta de especialistas (no hay observadores de artillería tan apenas).
- Inútil en cuerpo a cuerpo, pero esto no termina de ser un problema.
- Poco PB y BLI.

Vistos los pros y los contras que nos ofrece esta facción, vamos a echar un vistazo rápido de las unidades que nos brinda este sectorial (sin ver los remotos que son bastante genéricos y los tienen todas las facciones):



- Regulares de Acontecimento: parecido a un fusilero pero cambiando la armadura por un punto más de voluntad, lo que le hace un especialista muy a tener en cuenta. También tiene opciones muy interesantes como la de zapador (que enlazado es la pesadilla del rival) y la de minador, que puede cubrir muy bien tu zona de despliegue. Además, cuenta con el Spitfire para avanzar y freír al enemigo o podemos usar el lanzagranadas ligero si nos queremos animar a lanzar especulativos.
En resumen estos chicos me parecen los mejores que tiene el sectorial, un enlace fiable y que siempre cumple.
Lo malo de los regulares es que como especialista solo merece la pena el sanitario, ya que el observador de artillería cuesta un punto de CAP (!!!) y para hacker hay mejores opciones.

- Bagh Maris: los borja maris como los llaman los jugadores de esto, son una buena unidad que es muy polivalente ya que puede llevar HMG y Fusil Francotirador Multi y además tienen mimetismo y un visor nivel 1 que siembra el terror en Ariadna.
Ahora bien, ¿qué pasa cuando los queremos enlazar y ponerlos en mesa? Pues que dan más problemas de los que parecen.
Primero, nos encontramos con que solo podemos meter cuatro en nuestra lista y si queremos meter un quinto tenemos que meter al señor Stephen Rao que es como ese amigo pijo que se acopla al grupo sin que realmente caiga bien a nadie, pero hablaremos de él más adelante.
Desplegamos nuestros Borja Maris y toca empezarlos a mover, pero el problema es que tienen una diana en la cabeza y si el rival es inteligente les va a poner mucha gente delante para ORAr o mucha gente para dispararles en el turno activo, y aquí es donde se nota su MOV 10-5 que hace que les cueste a horrores llegar a los objetivos sin llevarse por el camino los tiros del ejército enemigo.
Por tanto al final tenemos un enlace de infanterias medias algo caro que no termina de cumplir sus objetivos y que nos hace pensar que nos habría ido mejor dejando solo al Bagh Mari HMG y un enlace de regulares y así nos habríamos ahorrado puntos para meter más cosas bonitas.
Los recomiendo para jugar contra gente que se sepa que va a llevar muchos camos (como en Ariadna) ya que los van a freír con su visor.



- Akalis: un paracaidista que lleva HMG es siempre un buen paracaidista, pero hasta aquí llegan sus opciones. El Akalis es un paraca que el equipo básico al no llevar un lanzallamas ligero o algún arma de plantilla "sexy" no termina de rentar, por lo que siempre vamos a llevar el HMG que es el más práctico y que más renta. Cierto es que podemos meterle al Akalis básico un E/Mitter para intentar desactivas IP enemigas o TAGs, pero con una ráfaga uno es probable que no lo consiga.
Tiene a su favor que es tropa religiosa, por lo que si alguien nos mata al teniente o estamos en retirada, siempre van a caer a hacer sus objetivos.
La opción de especialista (hacker) no es mala pero es muy cara y para meter un paracaidista especialista tenemos al gran Kirpal Singh, que es el hermano de Rao pero en bueno.
También se le puede meter con fusil francotirador multi, pero me parece algo absurdo teniendo las opciones de zapador de los regulares y de Bagh Mari con FFM.
Hay que destacar que tiene CD 13, pero también hay otros muchos paracas de otros ejércitos que lo tienen, por lo que en resumen, es un buen paracaidista por el mejor hecho de serlo y de poder llevar HMG, pero en comparación con paracaidistas de otros ejércitos siempre va a salir perdiendo.

- Nagas: los Nagas son batidores que nos presta Aleph para que Acontecimento tenga una tropa muy buena y que encaja muy bien con el ejército. Me parece raro que los chicos de Corvus Belli hayan optado por este "mercenario" pudiendo haber ideado una tropa de características idénticas que se llame "caçadores" o algo parecido, ya que encajaría con el trasfondo y con el ejército. Supongo que lo habrán hecho pensando en el genérico, ya que un batidor minador barato en el genérico de Panoceanía sería bastante OP.
Estos batidores son muy buenos y vienen de lujo a Acontecimento, el perfil de minas monofilo es muy bueno, pudiendo sembrar el terror en las líneas enemigas ya que la tropa que pase cerca de la mina sabe que va a explotar.
El perfil de minador normal es parecido al de monofilo pero con minas estándar y por menos puntos, sigue sembrando el terror pero de forma más barata y menos efectiva.
También es muy interesante el perfil del hacker, ya que es un especialista que ponemos en mitad de la mesa y eso siempre nos va a ayudar mucho a cumplir objetivos.

- Guarda de Assalto: lo mejor del sectorial probablemente. Esta es una IP no muy cara (50 puntos), que tiene un robot que pone humo V-0 para cubrir nuestro avance y a su vez el soldado en sí puede llevar spitfire (que con CD 15 vuela lo que le pongas delante) o un fusil MULTI que viene muy bien para ciertas misiones ITS como Lifeblood.
Este señor es muy polivalente, pudiendo usarlo de forma táctica para dar cobertura a nuestras tropas (que me parece lo más útil) o directamente usarlo para masacrar al enemigo con el spitfire o el lanzallamas pesado.
Además, cuenta con dos heridas y BLI 3 por lo que siempre va a rentar sus puntos. Para mí, es uno de los indispensables en las listas de Acontecimento.





- Caballero de Montesa: es el caballero más infravalorado y en buenas manos puede dejar al rival temblando.
Lo interesante de este señor es que a parte de sus atributos como caballero de orden (BLI 4, dos heridas y CD 14) tiene la habilidad despliegue mecanizado, que nos permite desplegarlo en la mitad del mapa para balear o bombardear al enemigo.
Este caballero tiene dos perfiles útiles, uno con spitfire y otro con lanzagranadas ligero.
Con spitfire desplegaremos al Montesa en la mitad del mapa, por lo que siempre estaremos a distancia óptima y con CD 14 podremos derribar a los objetivos que nos propongamos. Es una buena forma de diezmar en el primer turno a las unidades enemigas que se pongan a tiro.
El lanzagranadas ligero (mi favorito) permite que hagamos especulativos, y teniendo en cuenta que podemos desplegar hasta la mitad de la mesa y el alcance óptimo del lanzagranadas ligero es 10-40 cm, podremos bombardear al enemigo con CD 11, lo cual hará que la mayoría de los tiros caigan en buen puerto y sin que el rival pueda responder. Esto viene especialmente bien para eliminar oradores molestos o gente con DDO.
El perfil del combi y del teniente me parecen un poco inútiles por lo que no los recomiendo.



- Tikbalangs: ya hablé del Dragoe en una entrada anterior por lo que no redundaré en ello, sino que me hablaré de este TAG. No es un TAG extraordinario, pero tiene mimetismo y una HMG, por lo que por pocos puntos (80) tenemos un robot que puede hacer un destrozo serio al rival, aunque yo personalmente prefiero incluir a Toni Macayana, de la cual hablaremos más adelante.

No voy a hablar de los remotos "estándar" sino que voy a hablar un poco sobre el Peace Maker. Este remoto es muy útil para usar junto al Montesa ya que tiene también despliegue mecanizado y puede ayudarle mucho a sobrevivir o a apoyarle en sus tareas de destrucción.





Personajes

Analizadas las tropas básicas, vamos a ver los personajes:

Stephen Rao: no entiendo la función de este hombre en el ejército, un Bagh Mari con pistola de asalto que cuesta dos puntos más y que tiene la opción de teniente. No me gusta ni el trasfondo que le han dado y además la miniatura se parece muchísimo a Kirpal Singh.
Una mini necesaria para hacer un enlace de 5 Bagh Maris, para el resto es un inútil

.

Kirpal Singh: este personaje es muy útil ya que dispone de la habilidad cadena de mando, que a la vez de hacerle especialista permite que podamos arriesgar un poco nuestro teniente.
Es un paracaidista especialista que no cuesta CAP, después del Akalis HMG, me parece el paracaidista más útil del sectorial y de los mejores del juego.
Además, cuenta con la habilidad tropa religiosa, por lo que aunque todo parezca perdido, puede aparecer Kirpal y cumplir el objetivo que necesitábamos para ganar.

Toni Macayana: Toni es la versión mejorada del Tikbalang y de los mejores TAGs que he visto por su movilidad. No tiene un arsenal extraordinario, HMG y lanzallamas pesado, pero mueve mucho (como todos los TAGs) y tiene trepar plus, por lo que se puede subir por las paredes y balear al enemigo pillándole sin cobertura.
Además, tiene minas antipersona para complicarle la vida al rival y mimetismo para que sea más difícil dispararla.
Gran TAG a precio barato (89 puntos).



Vistas las tropas, voy a poner una lista de prueba y explicar cual sería la táctica básica para que el jugador que comience a usar estas tropas no se vea perdido:

 EJÉRCITO DE CHOQUE DE ACONTECIMENTO
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 COMANDO AKAL Ametralladora / Pistola, Arma CC. (1.5 | 32)
 GUARDA DE ASSALTO Fusil MULTI + Lanzallamas Pesado + AUXBOT_3 / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 51)
 AUXBOT_3 Escopeta Lig. + Lanzagranadas Lig. Humo V-0 / Pulso Eléctrico.
 CABALLERO DE MONTESA Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. / Pistola, Arma CC AP. (1.5 | 51)
 NAGA Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 37)
 REGULAR (Zapador) F. de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)
 REGULAR Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14)
 REGULAR Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
 REGULAR Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
 REGULAR Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)

 GRUPO 2 (Regulares: 2/Irregulares: 0):

 NAGA (Minador) Escopeta de Abordaje, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 27)
 REGULAR Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)

 6 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNpNyrENgFAMA9Fp7N4mH5LFqBieKCBB8645GXAVdpimrqDaxa1NrlavOdaoz3py/JMMegbjjBs0GBX7




No es una lista perfecta, y en Acontecimento hay muchas formas de jugar, como podéis observar ni llevo minas monofilo, ni llevo regulares minadores, pero esta es una lista de prueba e invito al lector a que se haga sus propias estrategias y formas de construir su lista. Voy a explicar el por qué de esta lista y cómo usarla en resumidas cuentas.

El principal inconveniente es cómo organizar los grupos, teniendo 12 órdenes puedes  hacer dos grupos de 6 órdenes o uno de 10 y de otro de dos.
Me decanté por el de 10/2 porque a la hora de jugar, me di cuenta de que hay un grupo que chupa muchas órdenes que se queda cojo y otro que no chupa casi ninguna, por lo que te acaban sobrando y maldiciendo.

Por tanto, decidí dejar en el grupo dos a la Naga minadora que necesita muy pocas órdenes para funcionar ya que con su habilidad ya ha puesto una mina en el despliegue, además cuenta con un palmero que puede ser confundido con el teniente y así nos quitamos a los asesinos especulares/fiday de nuestro teniente.
En cambio, el Guarda de Assalto, el Akalis, el naga hacker y el Montesa consumen bastantes órdenes, por lo que si le das 10 órdenes puedes alimentar a todos sin que ninguno vea su potencial mermado.
El trauma es un especialista más, y si cae una tropa puede intentar curarla, por lo que conviene que tenga órdenes en reserva. Además tiene dos palbots para intentar curar a todo el mundo en todo el mapa.

Ahora hay que definir el rol de cada miniatura, y saber como usarla ya que si no sabemos para qué queremos las tropas mal lo llevamos:

- Akalis: tiene una misión sencilla, como diría Metallica, Seek and Destroy. El Akalis debe localizar a la miniatura más importante del enemigo, desplegar un poco lejos de él pero viéndolo, y masacrarlo a tiros por la espalda. Eso, o pelar palmeros para que el TAG enemigos se quede sin órdenes.

- Guarda de Assalto: cubrir el avance de nuestros chicos con su humo o si hay muchos TO por mitad del mapa (Shavastii) avanzar y darles con el lanzallamas.

- Montesa: destruir enlaces/tiradores con su tiro especulativo.

- Naga Hacker: hacer objetivos y hacker si es posible.

- Enlace de Regulares: que el zapador mate todo lo posible tanto en ORA como el turno activo (no hay nadie que se le resista a 3 tiros de DA con CD 15), y cuando caiga el zapador o al final de la partida, rehacer el enlace con solo cuatro miembros y aprovechar el humo del Guarda y su movimiento 10-10 para ir corriendo a por los objetivos.

El resto ya han sido explicados anteriormente.

Bueno, y esto es todo amigos, esto es Acontecimento, aquí solo hay unas ideas básicas para introducir al jugador nuevo a la facción, pero Acontecimento da mucho más de sí mismo y se pueden hacer muchas más listas, pero si tengo que analizar todas las estrategias, no acabaría nunca.

Dificultad de la facción: Difícil.

Si quieres saber más sobre Acontecimento visita:

http://infinitythegame.com/foro/index.php?/topic/8365-tropas-de-acontecimento/
Es un gran análisis de Urobros de todas las tropas del sectorial.

http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/8686-shock-and-awe-jps-guide-to-the-shock-army/ Pistas y tácticas en inglés sobre este ejército.

Un saludo.






jueves, 26 de junio de 2014

Novedades de junio 2014

Click para agrandar
Este mes, los chicos de Corvus Belli nos han traído como novedades frescas una caja de cuatro Muttawias, un francotirador Nikoul, un Suryat con HMG, un Scout con rifle francotirador y un tirador Agema con rifle francotirador.

Poco que decir de estas miniaturas, están todas a un nivel excepcional, pero si debo elegir un favorito me quedo con los Muttas, no por su calidad como mini particular (que son la repera) sino, por su necesidad, ya que el anterior modelo era un poco feo.
También destacar la inclusión del francotirador Nikoul que es novedad para la facción Tohaa a la espera de su perfil.

Análisis de: Panoceanía Genérico (II)




En esta segunda parte vamos a empezar echando un vistazo a las tropas ligeras de Panoceanía:

- Fusileros: puesto que no pueden ser enlazados al tratarse de la facción genérica, su rol es meramente del de animadoras de 10 puntos o pudiendo convertirse en un especialista barato de 14 puntos (sanitario) que puede cumplir algún objetivo eventualmente, aunque este rol no será muy visto ya que el Trauma Doc cuesta lo mismo y puede cumplir objetivos e intentar curar de manera más segura.

- Regulares: solo nos interesaría el minador si sabemos que vamos a jugar contra ejércitos con infiltradores/paracaidistas que nos puedan invadir nuestro territorio y así con las minas mantenerlos a ralla.



- Kamau: buen hacker a precio barato, VOL 13 PB-6 por 28 puntos y 0.5 de CAP, en teoría no es malo, pero es difícil que llegue a su objetivo sin el uso de repetidores ya que es bastante blando y no tenemos humo para cubrir su avance.

Los sargentos de la orden en la facción genérica no se verán mucho ya que están muy recargados de CAP y en esta facción se necesita usar todo el CAP que podamos.

Ahora veamos los top players que son temidos por nuestros rivales:

- Hexa: gran especialista, peor persona. En mi opinión la opción de hacker es muy a tener en cuenta ya que con su camuflaje TO y su rápido movimiento llegará al objetivo sin tener problemas con las ORAs del rival. La VOL 13 ayuda a la hora de tomar los objetivos y como tampoco es absurdamente caro (36 puntos) es un gran especialista en la facción.
Es cierto que el sargento OA con TO es muy apetecible, pero ese punto de CAP es injustificado, si nos sobra un punto de CAP (algo raro en PanO) podemos meterlo, pero si no, mejor ahorrárselo y meter al Hexa hacker en liza, que además de cumplir objetivos puede hackear las IP del rival.



- Nisse de Svalarheima: el Hexa sniper a priori puede parece un gran orador, pero para mi gusto es más útil el Nisse que el Hexa para apostarlo en una torre como orador. El humo es una herramienta muy presente en todos los ejércitos (salvo en PanO) por lo que si el rival es hábil lo usará para evitar las ORAs de nuestro francotirador, pero si tenemos al Nisse de Svalarheima no podrá hacer uso de ellas ya que gracias a su visor nivel 2 podrá ver a través del humo y disparar como si no estuviera.
Además, cuenta con mimetismo para que sea más difícil de disparar.
También es interesante usar el perfil HMG si queremos arramplar con el rival, ya que entre el visor y la increíble potencia de la HMG, por solo 36 puntos tenemos una bestia de unidad dispuesta a volar la mitad del ejército rival si tenemos suerte.

- Guardia Aquila: la mejor tropa de Panoceanía en mi opinión, y probablemente de los mejores perfiles de Infinity. Esta unidad es la pesadilla del rival, especialmente de Shavastii y Ariadna puesto que usan muchos camos, ya que con su visor nivel 3 puede disparar a tropas ocultas directamente sin descubrirlas. Con CD 15 y HMG es el John Rambo de Panoceanía, no hay nadie que se le resista en turno activo.
Además, tiene BLI4 y 2 heridas por si recibimos un crítico inoportuno. Eso sí, recomiendo cubrirlo en turno reactivo para que oren otras tropas como los Nisses o los fusileros, ya que si lo dejas al descubierto por mucha cobertura que tengas el rival va a centrar sus disparos en eliminarle por todos los medios posibles y es muy probable que no sobreviva.
Eso puede ser usado con inteligencia, ya que si el rival gasta órdenes en matarnos al Aquila, no los gasta en hacer misiones y el sacrificio del Guardia puede ser la clave para ganar partidas.

Guardia Suizo pintado por Pablo Iglesias


- Guardia Suizo: el otro chico malo de Panoceanía. El Guardia Suizo es el hermano mayor del Hexa, tiene blindaje 5, 2 heridas y CD 15, además de camuflaje TO. Dale un lanzamisiles y deja que en ORA reviente todo lo que vea o dale una HMG y en activo puedes realizar una escabechina ya que es muy difícil que te den con el TO.
Yo prefiero el perfil de lanzamisiles ya que creo que en turno activo es más útil el Aquila con HMG.

- Croc Man: nuestro único batidor, es caro pero tiene TO que le dará bastante supervivencia. Podemos usarlo como minador para cubrir la mitad del mapa y evitar que los warbands enemigos avancen demasiado por 34 puntos o bien usarlo como especialista (observador de artillería) por 37 puntos y sin uso de CAP.
Es útil pero hay que saber usarlo y no siempre nos darán los puntos para meterle.

- Auxilia: es el mejor especialista de Panoceanía (tanto aquí como Neoterra) ya que por el precio de uno tenemos dos especialistas, el robot y el soldado en sí, por lo que en situaciones peligrosas podemos mandar al robot a cumplir el objetivo con nuestro soldado a salvo, y si el robot es masacrado le tocará al soldado jugarse el pellejo.



De los TAGs ya hablamos en la entrada anterior por lo que no vamos a volver a repasarlos.

Veamos una lista de prueba de ITS a 300 puntos con especialistas:

 PANOCEANÍA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 AQUILA Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (2 | 60)
 GUARDIA SUIZO Lanzamisiles / Pistola, Arma CC AP. (2 | 74)
 CROC MAN (Observ. de Artillería y Repetidor de Posición) Fusil Combi+ Escopeta Lig. y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (37)
 NISSE F. de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 41)
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)

 5.5 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNpViTEKACAMA1+TjEKqRfsxJx9vqZME7kgiARYBbw4tGnUU7Cmb9NQrXs/jEDOnR0kfc8MeFwuwEqo=



Esta lista como podéis observar es muy básica, tiene dos Oradores temibles (Suizo y Nisse) que no dejarán moverse al rival a gusto, el Guardia Aquila para aniquilar al enemigo, dos Auxilia para cumplir objetivos, un Crocman para cumplir objetivos en mitad de la mesa y además poner minas para controlar al rival, 3 fusileros que se dedicarán a dar palmas toda la partida y el Trauma Doc como especialista o para intentar curar a uno de nuestros chicos si palman.

Es una lista que tiene un poco de todo por lo que sería mala y si queréis empezar a jugar con PanO con listas de 300 puntos es bastante básica.

Ahora bien, ¿cómo se usa esta lista? Voy a proceder a daros unos consejos básicos. Imaginaos que estamos jugando campo de antenas con esta lista, una misión difícil que nos obliga a mantener la antena hasta el final del turno para capturarla, ¿cómo podemos hacerlo?

Despliegue campo de antenas


Supongamos que empezamos nosotros, nuestro objetivo será al menos conseguir tres antenas para que al rival le sea costoso quitárnoslas todas. Desplegaremos al Suizo (en camuflaje oculto) y al Nisse en posiciones desde las que al menos, cada uno, pueda ver distintas antenas para evitar que se acerquen especialistas y sitios desde donde puedan disparar a nuestro especialista agarrando la antena.
Una vez asegurado que las antenas podrán ser protegidas en el turno reactivo, es turno del Aquila. Con el vamos a eliminar todas las tropas (todas las que podamos) que tengan visión a las antenas que querremos capturar, y eso para el Aquila no es problema ya que podrá eliminar tanto gente gente camuflada como gente descubierta.
Mandaremos al robot de nuestro Auxilia a capturar la antena más cercana a la base (que no debería dar mucha guerra) y al Croc Man a capturar una de las antenas del medio de la mesa, pero nunca la que está en el centro de la mesa porque normalmente es la más desprotegida y la que va a ser bombardeada (hay que ir a por ella en el último turno).
Si hay otra antena en el medio protegida por cobertura total, podemos mandar a nuestro segundo Auxilia a por ella ya que al estar cubierta no debería ser problema.
Por tanto, gastaremos 2 órdenes en el Croc Man para capturar una antena (mover hasta ella y después capturarla), una orden para capturar la que está cerca de la base con el Auxilia (mover-capturar) y, si la escenografía lo permite, dos órdenes para capturar una de las antenas centrales (la contraria a la que debe capturar el Croc Man) como máximo, ya que si nos ponemos a gastar muchas órdenes en este Auxilia el Aquila no tendría órdenes para disparar, el resto de órdenes serían para que el Aquila disparase a los rivales que defienden la antena, por lo que primero deberíamos gastar un máximo de siete órdenes en el Aquila para matar y un mínimo de tres para capturar antenas.

Si empieza el rival sería hacer lo mismo en nuestro turno de juego, solo que aquí primero estarían en juego el Nisse y el Suizo disparando a todo lo que se acerque a una antena hasta que nos toque mover a nosotros.

El resto de la partida ya está en manos del jugador, esto es un mero ejemplo de como usar al ejército Panoceánico, este ejemplo no es definitivo ya que hay mil factores en la mesa como la escenografía que es clave en las partidas, pero así el jugador novato recibe unos consejos sobre como mover las tropas que creo que le serán útiles en estos primeros pasos en un juego tan complicado como Infinity.

Dificultad de uso de la facción: Fácil.

Un saludo.

miércoles, 25 de junio de 2014

Análisis de: PanOceanía Genérico (I)


Empezaré mis análisis resaltando los pros y las contras de cada facción y estilo de juego (para facilitar al jugador indeciso por cual facción decantarse) por la facción que es más jugada por los aficionados de Infinity: Panoceanía.. En esta primera entrada haré un sumario sobre los pros y las contras de Panoceanía genérico, sin entrar en sectoriales aún.

Esta facción, por trasfondo, es la mayor de toda la esfera humana, con la tecnología más avanzada y con un mayor de control de planetas y sistemas. Así mismo, poseen un gran control en el O-12 (las Naciones Unidas del futuro) y es la facción más ambiciosa de todas seguida de cerca por Yu-Jing.

El estilo de juego de Panoceanía se basa en sus grandes tiradores, Panoceanía tiene en sus filas a las mejores tropas de disparo del juego ya que todas sus unidades tienen, como mínimo, una habilidad de disparo de 12.
Esto los hace un adversario temible a disparos y además en sus sectoriales los enlaces de sus tropas ligeras pueden causar estragos al rival gracias al bonificador de +3 al CD que confiere el enlace de cinco miembros.



Además de tener una magnífica puntería, los soldados panoceánicos cuentan con la más avanzada tecnología de la esfera humana, de tal manera que poseen Visores Multiespectrales de todos los niveles y también camuflaje tanto normal como termo óptico.
Esa tecnología no solo queda reflejada ahí, sino que también cuentan con numerosos rifles MULTI y rifles francotirador MULTI y el número nada desdeñable de ocho modelos de TAG que les ayudarán en el combate.
También las armaduras de combate pesadas panoceánicas son de lo mejor que hay en el juego, ya que combinadas con su habilidad de disparo las convierte en letales.

Pero no todo es perfecto, a pesar de esto Panoceanía tiene grandes defectos, porque es cierto que tienen mucha tecnología vanguardista, pero cuando te ves seducido por lo moderno, dejas de lado lo tradicional y útil, que en este caso se trata del uso de las granadas de humo y de los batidores.

Así es, en Panoceanía no veremos nada humo salvo por la excepción del Auxbot del Guarda de Assalto (que lanza granadas de humo V-0) y de los cigarrillos de los fusileros.
El único batidor que queda en esta facción es el Croc-Man, tropa mirada mal por sus compañeros ya que es el niño raro que se infiltra tras las líneas enemigas, pero en la práctica es un buen especialista (aunque algo caro, 37 puntos por su opción de Observador de Artillería) ya que cuenta con camuflaje TO, el cual le ayudará mucho a cumplir sus objetivos sin que lo eliminen.
Tampoco cuentan las tropas Panoceánicas con miembros, por así decirlo, "zumbados", con armas baratas (Chain Rifles), que el rival tenga que preocuparse de que se acerquen demasiado y se inmolen contra un enlace suyo o tropas de gran valor.
Otro defecto de los panoceánicos es que se han saltado la instrucción sobre el "cómo de las cosas" para darles un rifle y empezar a disparar, por lo que la mayoría de las tropas azules tendrá una voluntad 12, y esto en muchas ocasiones equivale a un gasto muy elevado de órdenes para cumplir objetivos o a que losTrauma Docs sean unos psicópatas.

Trauma Doc entrando en frenesí tras a eliminar a su paciente


Por tanto, hagamos un sumario de los pros y las contras de Panoceanía:

PROS:
- Gran CD en todas sus tropas.
- Mejor infantería ligera del juego (fusileros)
- Muchos elementos de tecnología punta tales como visores y camuflajes
- Gran número de TAGs
- Buenas IP

CONTRAS:
- Ausencia de humo
- Ausencia de batidores
- Ausencia total de warbands
- Baja voluntad
- Mucho pijo

Al jugar con Panoceanía por ende debemos saber que tenemos una superioridad con el rival a largas distancias por lo que será importante mantener dicha distancia con el rival, ya que a distancias medias o cortas las tropas panoceánicas sufrirán mucho en un intercambio de golpes.
También hay que aprovechar el turno activo para eliminar las mayores amenazadas posibles con nuestros disparos y posicionarnos cerca de los objetivos manteniendo una distancia prudencial para dejar en el turno reactivo que actúen nuestros oradores con sus rifles francotirador multi y visores o camuflaje que harán la vida imposible para que el jugador rival pueda mover sus tropas de manera segura.
El peor enemigo de Panoceanía son los warbands que se te meten hasta la cocina si no los controlas, si permites que un Dog Warrior se meta en tu guardia, será un error fatal del cual será difícil recuperarse.

Tenemos a nuestro favor que con los visores las tropas camufladas del rival sufrirán mucho y debemos aprovechar mucho esto para eliminar a las tropas que quieran acercarse usando el humo o el camuflaje y podremos realizar muchos ataques ofensivos desde camuflaje para dar sustos al rival y pegar disparos sin enfrentar.
Artwork de Dragoe

Esas son las pistas a tener en cuenta jugando con un ejército de Panoceanía sin TAG, si queremos usar un TAG hay que estudiar muy bien que TAG queremos meter (ya que se un gasto muy importante de puntos y mal usados equivalen a tirar la partida por la borda), para mí, hay tres TAGs que rentan mucho y que son mis favoritos:

- Cutter: cualquier jugador de Infinity lo conoce, es un TAG muy duro tanto en turno activo como reactivo gracias su camuflaje TO. El poder desplegarlo de forma oculta le confiere una total supervivencia en el primer turno si nos toca ir segundos (ya que este robot tiene una diana en la cabeza) y al empezar a moverlo se convertirá en la pesadilla andante del jugador contrario. Un robot gigante con una ametralladora más grande aún que te puede disparar pudiendo responder en caso de sobrevivir (camuflaje ofensivo) o que si quieras responder se vea mermada su capacidad de tiro en 6 (camuflaje TO) y probablemente en otros 3 por la cobertura, por lo que le disparas de base a -9. Terrible.

- Caballería Mecanizada: lanzagranadas pesado. Eso es todo lo que tengo que decir sobre este TAG. Dispone de un lanzagranadas pesado que hará llover bombas al rival sin necesidad de linea de tiro con una habilidad de disparo de 12 (-6 del especulativo, +3 de distancia del arma sobre CD 15) casi siempre ya que el lanzagranadas pesado tiene un alcance óptimo de hasta 80 cm. Cabe señalar que la gracia de esto es que el rival no podrá responder a estos ataques a menos que tenga sexto sentido nivel 2 para intentar esquivar, por lo que solo podrá observar como le caen bombas a la espera de su turno.

- Dragoe de Acontecimento: este TAG es el caza TAG, solo lo usaría si supiera que el otro rival va a usar un TAG y quiero merendármelo de forma rápida. Con su cañón hiperrápido pondrá sobre el TAG rival (o lo que quieras destruir) cinco tiros de munición AP. Básicamente, todo lo que dispara lo hace puré. Eso sí, no lo dejes descubierto en turno reactivo, no tiene tanto poder en el turno del rival y puede caer a tiros de un arma pesada más fácilmente de lo que crees.

El resto de TAGs de Panoceanía no son malos, pero con estos tres amigos que cubren todas las opciones más apetecibles de forma óptima, el resto de TAGs caen a un segundo plano.

Evidentemente hay muchas cosas más en esta facción ya que esto es una mera introducción y una de las cosas bonitas de Infinity es que cada facción ofrece numerosas opciones y cada jugador deberá probarla para aumentar sus conocimientos y forma de ver su estilo de juego. En la próxima entrada entraremos en detalle de las  mejores tropas de este ejército genérico, tácticas básicas panoceánicas y un par de listas básicas a 300 puntos.


Un saludo.




Cambio de terna

Hace mucho, mucho tiempo que no me decido a escribir en este blog, ya que mi interés con el mundo de Warhammer 40000 cayó en picado al ver las lamentables (en mi opinión) políticas que llevó a cabo la empresa Games Workshop respecto a la mera jugabilidad (cada vez se necesitan ejércitos más grandes y miniaturas que aun son más grandes) y respecto al precio de sus productos, los cuales son un abuso.



Afortunadamente, conocí de un juego llamado Infinity, que es un wargame de mesa tal como lo es Warhammer 40000 pero que en mi opinión tiene una jugabilidad mejor y unos precios más asequibles.

Por tanto, este blog a partir de ahora no publicará artículos de interés sobre el mundo de Warhammer y Games Workshop, si no que se volcará de lleno en el mundo de Infinity (del cual me he hecho un pequeño experto gracias a jugar partidas y a estudiar las diversas facciones), por lo que ahora los contenidos que encontraréis publicados en este blog serán:

- Análisis de las facciones (y más adelante unidades) que componen el mundo de Infinity.
- Estrategias a seguir (básicas y avanzadas) que espero que os ayuden en vuestras partidas.
- Informes de batalla de Infinity (tendrán un estilo narrativo con pequeños apuntes "offrol" para que el lector siga de mejor manera la partida).
- Publicidad de torneos en Madrid (ya que es el lugar donde vivo y a los que podría acudir)
- Novedades de Infinity.
- Series de televisión recomendables.
- Comentarios de videojuegos (especialmente de los llamados mobas)
- Imágenes jocosas (esto no cambiará)

Espero que los aficionados de Infinity se animen a leer este blog y a dar sus opiniones sobre mis tácticas y análisis, que trataré de hacerlos de manera más acertada y precisa posible, aunque siempre es posible que tenga errores.

Dicho esto, os doy la bienvenida de nuevo a este viejo blog.

Oce.
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