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lunes, 7 de noviembre de 2011
Hablando de Caos... (V)
Hoy vamos a dejar de un lado las unidades, que ya nos quedan pocas (que sean made in Caos), y vamos a hablar de los poderes psíquicos que tienen los Marines Espaciales del Caos y su posible utilidad.
Vamos a ir viéndolos según salen en el códex, el primero es la Distorsión Temporal. Este poder es uno que siempre meto en mi Príncipe Demonio porque gracias a este poder, si sale, que normalmente sale, podemos repetir las tiradas para impactar y para herir, es bastante divertido bajar de esta manera una Stormraven de un guarrazo xD
El Latigazo de Sumisión es una opción muy usada en las listas de torneos que incluyen tropas de asalto como Bersérkers, pero yo personalmente no lo uso porque ya sabemos como se llevan Slaanesh y Khorne, sumando que los Bersérkers están un poco locos y dudo que hagan caso a un Príncipe Demonio de Slaanesh, más bien lo aniquilarían.
Este latigazo es de un uso puramente táctico para recolocar a tus enemigos en una posición favorable. Si se supera el chequeo psíquico, el psíquico puede mover a una unidad que esté a un máximo de 60 cm y en línea de visión 5d6 cm. Este poder se usa para acercar a la unidad enemiga a una unidad de asalto, para sacar a enemigos de cobertura, para dejarlos en terreno peligroso y a ver si se matan o para simplemente recolocarlos para poner una plantilla encima suya. Aun así, no se puede tirar fuera del mapa a la unidad en cuestión ni tampoco dejarla en terreno infranqueable.
Después de hacer este poder la unidad afectada debe realizar un chequeo de acobardamiento.
Este hechizo solo pueden usarlo los psíquicos de Slaanesh.
La Putrefacción de Nurgle es un hechizo no muy usado pero contra unidades ligeras puede causar gran destrucción. Si el psíquico supera el chequeo, todas las unidades a 15 cm de él sufrirán un impacto de F3.
Este hechizo solo pueden usarlo los hechiceros de Nurgle.
Un hechizo de disparo bastante potente es el Rayo de Condenación. Con este hechizo lanzamos 3 disparos de Asalto 3 a un máximo de 45 cm con fuerza 4 y FP3. Perfecto para liquidar unos marines. Este rayo se combina bastante bien con una escuadra de Mil Hijos, ya que así podemos apoyar sus potentes bólters.
El Rayo de la Transformación es un hechizo muy potente que sirve para cazar carros. El rayo llega 60 cm y pega con F8 y FP1 (asalto 1). Es como un fusión pero que llega más lejos y a corta distancia no tiene doble dado. Un buen disparo de apoyo para reventar vehículos ligeros.
Este poder solo puede ser usado por psíquicos de Tzeentch.
El Regalo del Caos es un hechizo que puede ser muy divertido y hacer que tu enemigo se tire de los pelos al ver como pierde a una de sus unidades más poderosas. Cuando el psíquico está a 15 cm como máximo del objetivo (incluso estando en combate cuerpo a cuerpo) y supera el chequeo psíquico debe lanzar 1d6.
Si el número del dado es superior a la resistencia del objetivo, este se transformará en un Engendro del Caos que pasará a ser controlado por el jugador del Caos. Un 6 del dado siempre transforma al objetivo, sea cual sea su resistencia. Evidentemente esto no se puede usar contra unidades que no tengan el atributo de resistencia.
Es complicado que salga, pero puede dar la vuelta completamente a una partida.
El último poder que nos presenta el códex es el Viento del Caos. Este poder es una plantilla de lanzallamas que siempre hiere a +4 e imposibilita la salvación por armadura o por cobertura. A +4 se causan superficiales en los vehículos.
Un poder muy divertido para ponérselo a un Príncipe Demonio, ya que con el Viento del Caos ablandas la escuadra y después la asaltas para terminar de aplastarla.
Un saludo a todos!
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