jueves, 26 de junio de 2014

Análisis de: Panoceanía Genérico (II)




En esta segunda parte vamos a empezar echando un vistazo a las tropas ligeras de Panoceanía:

- Fusileros: puesto que no pueden ser enlazados al tratarse de la facción genérica, su rol es meramente del de animadoras de 10 puntos o pudiendo convertirse en un especialista barato de 14 puntos (sanitario) que puede cumplir algún objetivo eventualmente, aunque este rol no será muy visto ya que el Trauma Doc cuesta lo mismo y puede cumplir objetivos e intentar curar de manera más segura.

- Regulares: solo nos interesaría el minador si sabemos que vamos a jugar contra ejércitos con infiltradores/paracaidistas que nos puedan invadir nuestro territorio y así con las minas mantenerlos a ralla.



- Kamau: buen hacker a precio barato, VOL 13 PB-6 por 28 puntos y 0.5 de CAP, en teoría no es malo, pero es difícil que llegue a su objetivo sin el uso de repetidores ya que es bastante blando y no tenemos humo para cubrir su avance.

Los sargentos de la orden en la facción genérica no se verán mucho ya que están muy recargados de CAP y en esta facción se necesita usar todo el CAP que podamos.

Ahora veamos los top players que son temidos por nuestros rivales:

- Hexa: gran especialista, peor persona. En mi opinión la opción de hacker es muy a tener en cuenta ya que con su camuflaje TO y su rápido movimiento llegará al objetivo sin tener problemas con las ORAs del rival. La VOL 13 ayuda a la hora de tomar los objetivos y como tampoco es absurdamente caro (36 puntos) es un gran especialista en la facción.
Es cierto que el sargento OA con TO es muy apetecible, pero ese punto de CAP es injustificado, si nos sobra un punto de CAP (algo raro en PanO) podemos meterlo, pero si no, mejor ahorrárselo y meter al Hexa hacker en liza, que además de cumplir objetivos puede hackear las IP del rival.



- Nisse de Svalarheima: el Hexa sniper a priori puede parece un gran orador, pero para mi gusto es más útil el Nisse que el Hexa para apostarlo en una torre como orador. El humo es una herramienta muy presente en todos los ejércitos (salvo en PanO) por lo que si el rival es hábil lo usará para evitar las ORAs de nuestro francotirador, pero si tenemos al Nisse de Svalarheima no podrá hacer uso de ellas ya que gracias a su visor nivel 2 podrá ver a través del humo y disparar como si no estuviera.
Además, cuenta con mimetismo para que sea más difícil de disparar.
También es interesante usar el perfil HMG si queremos arramplar con el rival, ya que entre el visor y la increíble potencia de la HMG, por solo 36 puntos tenemos una bestia de unidad dispuesta a volar la mitad del ejército rival si tenemos suerte.

- Guardia Aquila: la mejor tropa de Panoceanía en mi opinión, y probablemente de los mejores perfiles de Infinity. Esta unidad es la pesadilla del rival, especialmente de Shavastii y Ariadna puesto que usan muchos camos, ya que con su visor nivel 3 puede disparar a tropas ocultas directamente sin descubrirlas. Con CD 15 y HMG es el John Rambo de Panoceanía, no hay nadie que se le resista en turno activo.
Además, tiene BLI4 y 2 heridas por si recibimos un crítico inoportuno. Eso sí, recomiendo cubrirlo en turno reactivo para que oren otras tropas como los Nisses o los fusileros, ya que si lo dejas al descubierto por mucha cobertura que tengas el rival va a centrar sus disparos en eliminarle por todos los medios posibles y es muy probable que no sobreviva.
Eso puede ser usado con inteligencia, ya que si el rival gasta órdenes en matarnos al Aquila, no los gasta en hacer misiones y el sacrificio del Guardia puede ser la clave para ganar partidas.

Guardia Suizo pintado por Pablo Iglesias


- Guardia Suizo: el otro chico malo de Panoceanía. El Guardia Suizo es el hermano mayor del Hexa, tiene blindaje 5, 2 heridas y CD 15, además de camuflaje TO. Dale un lanzamisiles y deja que en ORA reviente todo lo que vea o dale una HMG y en activo puedes realizar una escabechina ya que es muy difícil que te den con el TO.
Yo prefiero el perfil de lanzamisiles ya que creo que en turno activo es más útil el Aquila con HMG.

- Croc Man: nuestro único batidor, es caro pero tiene TO que le dará bastante supervivencia. Podemos usarlo como minador para cubrir la mitad del mapa y evitar que los warbands enemigos avancen demasiado por 34 puntos o bien usarlo como especialista (observador de artillería) por 37 puntos y sin uso de CAP.
Es útil pero hay que saber usarlo y no siempre nos darán los puntos para meterle.

- Auxilia: es el mejor especialista de Panoceanía (tanto aquí como Neoterra) ya que por el precio de uno tenemos dos especialistas, el robot y el soldado en sí, por lo que en situaciones peligrosas podemos mandar al robot a cumplir el objetivo con nuestro soldado a salvo, y si el robot es masacrado le tocará al soldado jugarse el pellejo.



De los TAGs ya hablamos en la entrada anterior por lo que no vamos a volver a repasarlos.

Veamos una lista de prueba de ITS a 300 puntos con especialistas:

 PANOCEANÍA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 AQUILA Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (2 | 60)
 GUARDIA SUIZO Lanzamisiles / Pistola, Arma CC AP. (2 | 74)
 CROC MAN (Observ. de Artillería y Repetidor de Posición) Fusil Combi+ Escopeta Lig. y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (37)
 NISSE F. de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 41)
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 AUXILIA (Observ. de Artillería) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
 AUXBOT_2 (Observ. de Artillería) Lanzallamas Pesado / Pulso Eléctrico.
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
 FUSILERO Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)

 5.5 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNpViTEKACAMA1+TjEKqRfsxJx9vqZME7kgiARYBbw4tGnUU7Cmb9NQrXs/jEDOnR0kfc8MeFwuwEqo=



Esta lista como podéis observar es muy básica, tiene dos Oradores temibles (Suizo y Nisse) que no dejarán moverse al rival a gusto, el Guardia Aquila para aniquilar al enemigo, dos Auxilia para cumplir objetivos, un Crocman para cumplir objetivos en mitad de la mesa y además poner minas para controlar al rival, 3 fusileros que se dedicarán a dar palmas toda la partida y el Trauma Doc como especialista o para intentar curar a uno de nuestros chicos si palman.

Es una lista que tiene un poco de todo por lo que sería mala y si queréis empezar a jugar con PanO con listas de 300 puntos es bastante básica.

Ahora bien, ¿cómo se usa esta lista? Voy a proceder a daros unos consejos básicos. Imaginaos que estamos jugando campo de antenas con esta lista, una misión difícil que nos obliga a mantener la antena hasta el final del turno para capturarla, ¿cómo podemos hacerlo?

Despliegue campo de antenas


Supongamos que empezamos nosotros, nuestro objetivo será al menos conseguir tres antenas para que al rival le sea costoso quitárnoslas todas. Desplegaremos al Suizo (en camuflaje oculto) y al Nisse en posiciones desde las que al menos, cada uno, pueda ver distintas antenas para evitar que se acerquen especialistas y sitios desde donde puedan disparar a nuestro especialista agarrando la antena.
Una vez asegurado que las antenas podrán ser protegidas en el turno reactivo, es turno del Aquila. Con el vamos a eliminar todas las tropas (todas las que podamos) que tengan visión a las antenas que querremos capturar, y eso para el Aquila no es problema ya que podrá eliminar tanto gente gente camuflada como gente descubierta.
Mandaremos al robot de nuestro Auxilia a capturar la antena más cercana a la base (que no debería dar mucha guerra) y al Croc Man a capturar una de las antenas del medio de la mesa, pero nunca la que está en el centro de la mesa porque normalmente es la más desprotegida y la que va a ser bombardeada (hay que ir a por ella en el último turno).
Si hay otra antena en el medio protegida por cobertura total, podemos mandar a nuestro segundo Auxilia a por ella ya que al estar cubierta no debería ser problema.
Por tanto, gastaremos 2 órdenes en el Croc Man para capturar una antena (mover hasta ella y después capturarla), una orden para capturar la que está cerca de la base con el Auxilia (mover-capturar) y, si la escenografía lo permite, dos órdenes para capturar una de las antenas centrales (la contraria a la que debe capturar el Croc Man) como máximo, ya que si nos ponemos a gastar muchas órdenes en este Auxilia el Aquila no tendría órdenes para disparar, el resto de órdenes serían para que el Aquila disparase a los rivales que defienden la antena, por lo que primero deberíamos gastar un máximo de siete órdenes en el Aquila para matar y un mínimo de tres para capturar antenas.

Si empieza el rival sería hacer lo mismo en nuestro turno de juego, solo que aquí primero estarían en juego el Nisse y el Suizo disparando a todo lo que se acerque a una antena hasta que nos toque mover a nosotros.

El resto de la partida ya está en manos del jugador, esto es un mero ejemplo de como usar al ejército Panoceánico, este ejemplo no es definitivo ya que hay mil factores en la mesa como la escenografía que es clave en las partidas, pero así el jugador novato recibe unos consejos sobre como mover las tropas que creo que le serán útiles en estos primeros pasos en un juego tan complicado como Infinity.

Dificultad de uso de la facción: Fácil.

Un saludo.

2 comentarios:

  1. Análsis bastante completo. Muy interesante que pongas una lista y cómo manejarla en un escenario concreto.

    Lástima que sea sobre panocos ;P

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    Respuestas
    1. Iré analizando todas las facciones, pero empecé por PanO porque es la más popular (creo que es lo más jugado) y porque también es la que más juego :p

      Un saludo.

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