lunes, 31 de octubre de 2011

Nunca te metas con un Angry Marine


Tu dios puede estar en el baño en ese momento xD

domingo, 30 de octubre de 2011

Códex Squat


Hoy os traigo un resquicio del pasado, un ramalazo de nostalgia para los veteranos jugadores y una pieza de gran interés para jugadores más nobeles como yo. Os dejo un link para que os descarguéis el códex de la que fue la raza, según mi opinión, más maltratada de Games Workshop, los Squats.
Los Squats eran los enanos de 40k, pero por algún motivo que no conozco la Games Workshop decidió acabar con esta raza y descatalogarla sistemáticamente. Ya no se ven apenas, de hecho yo nunca he visto a ningún Squat en directo y no digamos ya una partida con un bando Squat.
Con este códex (que es bastante breve) podremos ver lo que podían hacer los Squats y si alguno se anima puede hacerse una lista.
Sería un puntazo que alguien se conversionara con enanos de otras marcas a los Squats, mezclando enanos y guardias imperiales y llevarlo a jugar una partida a una tienda de la GW, a ver la cara de los dependientes xD
Os dejo el link de descarga:

http://www.megaupload.com/?d=LZ1MEULT

Un saludo!

El Escudo Radiofónico nº3




Ya está aquí la tercera entrega de nuestro podcast en este especial de Halloween (o jalowín). En este tercer podcast contamos de nuevo con público y abordaremos varios temas como las nuevas novedades de Infinity o  los rumores de que dentro de poco, al igual en el 2010, se elegirán los mejores blogs de la Forja en distintas categorías. Además, entrevistamos en exclusiva a un personaje muy querido por el Imperio, el comisario mayor Yarrick. Al igual que siempre tendremos nuestra sección de música, en el que podréis descubrir un grupo muy bueno.

Os dejo el link para escucharlo aquí en directo:



Y el link para descargarlo directamente a vuestro ordenador y escucharlo cuando queráis:

http://www.megaupload.com/?d=TBVGXHAA

sábado, 29 de octubre de 2011

Chocar esos cinco...

No siempre es una buena idea... aunque el termi parezca muy majete xD

Necrones ya en prepedido (II)







Bueno, vamos a ver la última parte de lo que nos dice el sr Mat sobre los necrones que ha creado él mismo:


Trazyn el Infinito





Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Ah, Trazyn, el loco bibliotecario al que todo el mundo adora. Si quieres un Líder Supremo casi imposible de aniquilar, Trazyn es tu hombre robot. ¿Por qué? Pues porque si se retira del juego, puede volver sustituyendo a otro personaje de tu ejército. Esto, combinado con el hecho de que Trazyn es también una unidad que puntúa, puede ser un verdadero dolor de cabeza para tu adversario.

Además, Trazyn también es bueno en combate. Siempre que su erradicador empático mate a un enemigo, puede aniquilar también, en el mismo combate, a todos los demás enemigos cercanos del mismo tipo, perfecto para las peñaz de Orkos. Esto no resulta tan útil contra personajes, pero por eso Trazyn también lleva un enjambre de escarabajos cepomentales; ¿por qué aniquilar a un enemigo cuando puedes apoderarte de su mente y hacer que se aniquile a él mismo...?

Criptecnólogo

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Un Criptecnólogo es una de las unidades más flexibles de la lista de ejército de Necrones, y es fácil confeccionar uno que satisfaga tus necesidades. Seguro que querrás mejorarlo y convertirlo en uno de los cinco Portadores. Mi preferido es el Portador de Angustia, con su teleportador Mortaja de oscuridad, y el Bastón abisal, que provoca terror. Lo dicho, hay un montón de combinaciones que esperan ser liberadas. Los Portadores de Destrucción añaden algo de capacidad de fuego antitanque, y además te permiten dispersar o inducir un Combate nocturno (mediante la Lanza mística y el Pulso solar, respectivamente). Los Portadores de Eternidad garantizan la repetición de tiradas a su unidad y roban la habilidad de combate de los enemigos (Cronometrón y Bastón eónico), mientras que los Portadores de la Tormenta son perfectos para destruir a los enemigos que realizan un Despliegue rápido y que te asaltan con éxito liberándoles relámpagos de Fuerza 8 (Cristal de éter y Campo de relámpagos). Por último, los Portadores de la Metamorfosis utilizan su maestría sobre la roca viviente para reducir el avance enemigo y aturdir a sus enemigos (Crisol sísmico y Bastón sísmico). Equipado con su conocimiento, todo lo que necesitas es sentarte, cruzar los dedos y reírte maníacamente mientras planeas como puede tu Criptecnólogo humillar a tus adversarios.

¿Aún no sabes cuál utilizar? Pues coge varios Criptecnólogos y forma una Corte Real para que acompañe a tu Líder Necrón, de esta manera, puedes reducir, minar, aterrar y electrocutar a tus enemigos a la vez...

Líder Necrón

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Como pilar principal de la Corte Real de tu Líder Supremo, los Líderes Necrones pueden ser guardaespaldas más duros que una roca, o líderes de tus unidades de Guerreros Necrones, Inmortales, Necroguardias u Omnicidas. Para las partidas de pocos puntos, querrás dejarlos en segundo plano, mientras le da a tus unidades principales un poco de potencia adicional. En las partidas de más puntos, dale a tu Líder Supremo el séquito que se merece; coloca a todos tus Líderes Necrones en la misma Corte Real y sal a cazar personajes enemigos y unidades de elite.

Fragmento de C'tan

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Los C'tan pueden ser sirvientes deshechos, pero son del todo eficaces. Tienen un perfil parecido al de un Gran Demonio, antes incluso de añadirle los dos poderes de C'tan obligatorios. Es entonces cuando tus Fragmentos de C'tan cobran vida, pueden garantizarte ataques a largo alcance (el Relámpago Transdimensional destroza-tanques me viene a la mente), habilidades de combate cuerpo a cuerpo (como el Toque entrópico, que pudre la armadura de tu adversario) y habilidades dementes y científicas que pueden cambiar el transcurso de la partida )como el Señor del Fuego, ¡que hace que los lanzallamas y las armas de fusión exploten!). Tienes libertad para crear un fragmento del Dios Estelar que encaje con tu estilo de juego, así que ¡ve probando!
El Portador de la Noche
Si el Portador de la Noche fuera mi Fragmento de C'tan, le pondría los poderes Mirada de la Muerte y Relámpago Transdimensional.

El Embaucador
Cuando quiero que mi Fragmento de C'tan represente al Embaucador suelo elegir como poderes la Gran Ilusión (redespliega 1D3 unidades) y Enjambre de Polvo espiritual.

Desolladores

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Los Desolladores son tu arrolladora tropa de combate. Con 4 Ataques cada uno de ellos al asaltar, tu adversario simplemente no podrá ignorarlos. Aunque seguramente no querrás realizar un Despliegue rápido con tus Desolladores, si querrás Infiltrarlos cera de una buena unidad vulnerable con armas pesadas. Si los colocas bien, puedes mantener a tus Desolladores fuera de la línea de visión, y su tirada de salvación por armadura de 4+ y los Protocolos de reanimación evitarán los daños más serios. Después de eso, es cuestión de dejar sueltos a tus Desolladores en el combate y reír como un maníaco...
Guerreros necrones

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Los Guerreros Necrón son el centro de tus legiones; son resistentes, fiables y tienen a su disposición mucha, muchísima, potencia de fuego. Aunque puede que los Guerreros Necrón no tengan el mismo poder estacionario que los Inmortales, siguen siendo mejores guerreros que muchos otros enemigos, y casi imposible de eliminar sin mucho tiempo y esfuerzo por parte de tu adversario. Además, con el impacto superficial seguro en un vehículo que puede hacer el rifle gauss (en cualquier tirada de penetración del blindaje cuyo resultado sea un 6), significa que hay pocos enemigos que pueden resistir una andanada de una falange de Guerreros Necrón.

Destructores

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Incluso comparado con los estándares de los demás Necrones, los Destructores están un poco locos; en esencia, quieren eliminar todo ser vivo de la galaxia. Afortunadamente, tienen grandes armas en sus cuerpos, por lo que son una unidad de apoyo de fuego excelente para el resto de tu ejército. Una pequeña unidad de Destructores cerca de tus falanges puede darles una energía adicional, sobre todo contra los Marines Espaciales y otros enemigos con grandes armaduras.

Manolito

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
El Monolito ha sido, durante mucho tiempo, un adversario muy temido y ahora, es más letal que nunca. Aunque es tentador desplegar el Monolito al inicio de la partida, es casi más sabio mantenerlo en reserva; de esta manera, puedes realizar un Despliegue rápido en un objetivo capturado por el enemigo. Cuando el Monolito ha detectado los enemigos de las zonas cercanas (intenta eliminar primero las armas de fusión, porque pueden traer serios problemas), puedes utilizar su Puerta de la eternidad para teleportar a una unidad que puntúa y capturar el objetivo tú mismo. Cuando el enemigo contraataque, simplemente cambia la puerta de la eternidad por el portal de exilio, ¡y succiona al enemigo para que desaparezca para siempre!



Y hasta aquí lo que piensa Mat Ward sobre su creación, habrá que ver el Códex para terminar de ver el poderío de estos necrones. Para más información: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat440160a&rootCatGameStyle=

Un saludo!

Necrones ya en prepedido (I)


Bueno, los necrones ya están en prepedido pero vamos a lo interesante de esto, a ver que nos dice el señor Matt Ward sobre sus creaciones y cual es el precio de nuestros amiguitos metálicos.


El Códex necrón valdrá 26 euros, como todos ahora.


Arca fantasmal/ Arca del exterminio, 39€

Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
ARCA FANTASMA
El Arca Fantasma es un vehículo de transporte y una plataforma de reparación todo en uno; no sólo puede transportar a tus Guerreros Necrones por el campo de batalla, sino que también puede reponer sus números cuando sufren bajas (1D3 en cada turno, por si alguien quiere saberlo). También es un vehículo antitanques muy eficaz, capaz de realizar dos abrasadoras andanadas de 5 ó 10 disparos de los rifles gauss en cada turno. Como cabe esperar, esto hace que el Arca Fantasma sea un objetivo muy tentador para tu adversario. Afortunadamente, y como muchos vehículos Necrones, el Arca Fantasma tiene una serie de escudos cuánticos que refuerza su blindaje frontal y lateral hasta que sufra un impacto interno.
ARCA DE EXTERMINIO
Para aquellos Líderes Supremos que nunca pueden tener tanta potencia de fuego, el Arca del Exterminio es un vehículo muy valioso. Como el Arca Fantasma, tiene escudos cuánticos y dos andanadas de rifles gauss. A diferencia del Arca Fantasma, tiene un enorme cañón de exterminio (¡buaaahahaha!). Este arma es tan buena como parece, poniendo una nada sutil plantilla de área grande de Fuerza 9 y FP 1 si el Arca del Exterminio no haya movido, perfecto para aniquilar a algunos Exterminadores, o convertir en polvo a un tanque enemigo.

Plataforma de mando Catacumba / Plataforma de Aniquilación  26€


Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
PLATAFORMA DE ANIQUILACIÓN
La Plataforma de Aniquilación es una enorme plataforma de armamento, y cuando el enorme armamento en cuestión es un destructor tesla, nada es malo. Como todas las armas tesla, el destructor tiene dos impactos adicionales cada vez que se obtiene un 6 en la tirada para impactar, lo que puede convertir rápidamente una andanada muy molesta en una salva aniquiladora. Sin embargo, el destructor tesla es perfecto para dispararlo contra un grupo de enemigos, después de resolver el primer disparo, los rayos tienen una oportunidad de dibujar un arco y alcanzar a las demás unidades cercanas. Recuerda que esto también afecta a las unidades amigas, así que elige tu objetivo inicial con cuidado...
PLATAFORMA DE MANDO CATACUMBA
Para el Líder Supremo Necrón que quiera combatir directamente contra el adversario, la Plataforma de mando Catacumba es la única manera de hacerlo. La Plataforma de mando no solo le garantiza a tu Líder Supremo la protección de su blindaje y de los escudos cuánticos, sino que le permite atacar a cualquier enemigo sobre el que sobrevuele, perfecto para una ejecución suprema. ¿Preocupado de que tu adversario pueda inutilizar tu Plataforma de mando Catacumba? No temas, tu Líder Supremo puede gastar Heridas para evitar los resultados de inmovilizado y armamento destruido.

Pretorianos de la Triarca / Necroguardias 26€


Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
NECROGUARDIA NECRÓN
Los Necroguardias son buenos en el combate cuerpo a cuerpo y son escoltas perfectos para tu Líder Supremos, o tropas de choque increíbles para eliminar a tu adversario. Si quieres algo de potencia de fuego pesada, asegúrate de que tus Necroguardias lleven escudos de dispersión; no sólo proporcionan una tirada de salvación invulnerable de 4+, sino que también hacen rebotar los impactos y dirigirlos contra los enemigos cercanos. Por otro lado, también puedes equiparlos con el poderoso dáculus, ataques de Fuerza 7 sin tiradas de salvación por armadura posibles.
PRETORIANOS DE LA TRIARCA NECRONES
Los Pretorianos forman una de las pocas unidades versátiles del ejército necrón, preparados tanto para los combates cuerpo a cuerpo como para el combate a largo alcance. Aunque sus armas son de corto alcance, los Pretorianos de la Triarca son también una unidad retropropulsada, por lo que rara vez tendrán que esperar mucho antes de empezar a aniquilar. En caso de duda, equípalos con la vara del pacto; los disparos con Fuerza 5 y FP 2 pueden solucionar un gran puñado de problemas.

Inmortales / Omnicidas 26€




Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
INMORTALES NECRONES
Los Inmortales son la opción de Tropas de línea ideal para un Líder Supremo Necrón que es decir mucho. Cada Inmortal es tan resistente y hábil como un Marine Espacial; garantizado, aunque no son tan ingeniosos, pero la resistencia adicional de los Protocolos de reanimación (miniaturas muertas que vuelven con un 5+) y la gran potencia de fuego del bláster gauss o de la carabina tesla (tú eliges), lo compensa. Tanto si quieres asaltar las defensas enemigas, o resguardarte en un objetivo, necesitarás tener algunos Inmortales a tu disposición y reclamo.
OMNICIDAS NECRONES
Los Omnicidas son asesinos sombríos que sobresalen en levantarse cuando tu adversario menos se lo esperan. Los Omnicidas tienen una mayor ventaja cuando realizan un Despliegue rápido y, a diferencia de otras unidades de la partida, pueden hacerlo en el turno de tu adversario, ¡simplemente tienen que esperar a que una unidad enemiga llegue de las reservas! Aún mejor, en cuanto lleguen los Omnicidas, puedes colocar un marcador en una única unidad enemiga. A partir de ese momento, cualquier unidad de Omnicidas que dispare a esa unidad (o la ataque en combate cuerpo a cuerpo) le causará heridas con un resultado de 2+.

Imotekh, el Señor de la Tormenta 15€




Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Imotekh es un gran estratega y no se preocupa por mancharse las manos de sangre (a menos que sea divertido). Por eso, en los primeros turnos de la partida, querrás que organice tus fuerzas desde la retaguardia, mientras lanza sus terribles relámpagos contra las filas enemigas. Esto resulta muy eficaz cuando Imotekh puede mantener activas las reglas de Combate nocturno en juego durante un largo periodo de tiempo, lo que permitirá a tus Necrones avanzar tranquilamente sin ser molestados por los tanques y las armas pesadas del enemigo. Conforme progresa la batalla, la paciencia de Imotekh se irá agotando y su tormenta eléctrica acabará. En ese punto, querrás tenerlo cerca, para que su Cetro del Destructor (que impacta a todo lo que haya bajo una línea recta de 2D6 UM con Fuerza 6 y FP 1) pueda desgarrar el corazón de una unidad enemiga muy resistente.

Líder Supremo Necrón 15€


Mat Ward, Desarrollador de juegos, dice:
Los Líderes Supremos son los maestros supremos de la raza necrona, y son unos de los personajes más formidables de Warhammer 40,000. Está en ti decidir si tu Líder Supremo es un majestuoso líder que conduce a sus legiones desde atrás (orbe de resurrección), un asesino tecnológico (escarabajos cepomentales y un laberinto teseráctico), o un matón salvaje en combate cuerpo a cuerpo (alterador fásico y tejido sempiterno). Todas estas combinaciones pueden ser un gran dolor de cabeza para tu enemigo, sobre todo cuando está reforzado por un buen séquito de Necroguardias o Guerreros Necrón. Cuando eres un Líder Supremo Necrón, es bueno tener subordinados cerca tuyo; solo falta que pudieran aplaudirte...

Hasta aquí esta primera parte, en unas horas subiré el resto.

Un saludo





viernes, 28 de octubre de 2011

Cuando ni la Workshop respeta el trasfondo.


Todos sabemos que el nuevo códex necrón está a cargo del tal Matt este (no me acuerdo de su apellido), y nos preguntamos, ya no por el culodurismo del códex en cuestión que es algo evidente, sino por el trasfondo que habrá en este códex. En el códex de los Ángeles Sangrientos, también escrito por este sujeto, hemos podido observar las salvajadas que hay, como el temible Dreadnought con espolones sangrientos, pero hay que denotar la temible patada en la entrepierna que le dio al trasfondo de los Marines cuando se le ocurrió a este hombre aliarlos con los Necrones para combatir a los Tiránidos. ¿Qué sentido tiene ésto? ¿Por qué se supone que los Necrones van a querer más a los Marines que a los Tiránidos si ambas razas han invadido su mundo?
Pues la verdad es que no lo entiendo, los Necrones como máquinas que son deben combatir a cualquier invasor de su Mundo Tumba, pero no, al señor Matt le pareció una genial idea que los necrones vean con buenos ojos a los Marines por alguna razón incierta. Un ejemplo gráfico de esto lo podemos encontrar en el Descanso del Escriba, os dejo la imagen:

También está la pregunta de por qué los Ángeles Sangrientos querrían aliarse con un Xenos, lo cual seguramente atraería las miradas de la Inquisición y ya sabemos que la Inquisición en caso de duda prefiere exterminar al posible impuro, y más después de como la lió Horus.

Pero dejando a un lado las pajas mentales y el combate particular de Matt contra el trasfondo, nos podemos ir al códex del Caos, donde ya ahí no es un artículo absurdo lo que me llama la atención, sino que las listas que se hacen con este códex son totalmente incongruentes, ya que si los de la Workshop no respetan el trasfondo a la hora de hacer los códex ¿por qué van a hacerlo los jugadores?
En el códex de los Marines Espaciales del Caos, así como en el demonios del Caos, podemos hacernos listas  tan absurdas como poner a Lucius el Sempiterno al mando de una escuadra de Bersérkers. ¿Es eficaz en la mesa? La verdad es que mucho, pero, ¿os imagináis, de verdad, a Lucius, un campeón de Slaanesh, dando órdenes a los Bersérkers, soldados locos de Khorne, y éstos obedeciendo? Como mínimo los Bersérkers pasarían de su cara, pero lo más probable es que se maten sin pensárselo dos veces.
Pero claro, el códex está ahí y lo permite, por lo que los jugadores en su mayoría pasan del trasfondo totalmente y se hacen sus listas pensando en la victoria.

Para mí personalmente creo que como mejor te lo pasas jugando a Warhammer es usando un ejército con un trasfondo y una historia por detrás, ya que con posteriores batallas puedes ir curtiendo tu propio ejército e incluso crearte tus propios campeones. También es verdad que ganar es un plus, pero si juegas sin obcecarte en la victoria y jugando para divertirte con tu ejército, incluso haciendo alguna locura propia de tu ejército te puedes reír mucho más que buscando exclusivamente la victoria e incluso llegando a "putear" a tu contrario a base de mal, lo que consigue muchas veces caer en malos rollos. Pero bueno, la educación en otras partidas es otro tema.

Un saludo y buen juego

jueves, 27 de octubre de 2011

¡Y ya van 200!


Bueno bueno, en el Escudo de Hielo ya contamos ni más ni menos que con 200 entradas, un número respetable pero que ha de ser superado y doblado! A ver si para navidades hemos conseguido llegar a las 300 y de ahí el camino a las 500 entradas y a por el millar!!
Muchas gracias a todos como siempre por estar ahí leyendo y dando vuestra opinión en las entradas, ya que sin ellas no sabría en que fallo o qué os gusta.
Una mención especial a Barbas por pasarme tantas imágenes que encuentra por el espacio disforme de Internet.

Gracias a todos!

Quedada en Santa Eugenia este sábado.


Este sábado por la mañana he programado una quedada en el barrio de Santa Eugenia para hablar de wargames, rol... o lo que sea xD. La quedada será sobre las 10 de la mañana en la Renfe de Santa Eugenia, echaremos unas partidas y haré unas fotos para después hacer el reportaje en este mismo blog. Además también si queréis se pueden hacer unas entrevistas para que podáis salir en nuestro Podcast "El Escudo de Hielo".

Las partidas las jugaremos en el centro juvenil "El Aleph".

Animaos a venir que cuantos más seamos más nos reiremos. Todo el mundo será bienvenido, si alguien se quiere apuntar o preguntar lo que sea que deje un comentario aquí abajo.

Un saludo!

Hablando de Caos... (II)


Ayer analicé lo característicos del Caos respecto al apoyo pesado, como el ataque rápido es algo que tiene compartido con los marines leales saltaré a la línea para ver las 4 opciones auténticamente caóticas que tenemos en el códex.


Yo personalmente he usado muchísimo a este tipo de unidad. Son como poco, brutales al cuerpo a cuerpo y las pistolas bólter también pueden causar muchas bajas y dejar blandito al rival antes de arrancarle el cráneo de cuajo. Su asalto rabioso hace que golpeen con F5 y con I5, que los hace mortales para casi cualquier tipo de unidad e incluso pudiendo a llegar a destruir vehículos que tengan blindaje 10 con su asalto rabioso. Además, tienen la opción de darles pistolas de plasma a dos bersérker por 15 puntos la pistola o la mejor opción que es meter un paladín de cráneos (15 puntos) con arma de energía (+15 puntos) o mejor aún, con puño de combate (+25 puntos). Con un paladín con puño de combate esta unidad se puede comer lo que sea al Cuerpo a Cuerpo y no debe tener miedo a nada, pero como todo tiene un punto flaco.
Este punto flaco es su vulnerabilidad hasta llegar al asalto ya que a pesar de su salvación de +3 el enemigo va a hacer todo lo posible para que estos caballeros no lleguen al asalto. Es casi imperativo que lleven un Rhino o un Land Raider como transporte asignado o es muy probable que mueran antes de llegar a su objetivo.
Su fuerza cuerpo a cuerpo es equiparable con las Brujas de los Eldars Oscuros o con los Genestealers tiránidos, pero los Bersérkers creo que son mejores ya que tienen un buen disparo (de f4 fp5) y una buena salvación, eso sí, también valen más puntos xD.

Ahora bien, el trasfondo es otra cosa. A mí personalmente me repatea las entrañas que alguien juegue con un Príncipe demonio de slaanesh y bersérkers, lo cual es una buena combinación pero NADA trasfondística o poner al señor Lucius con una escuadra de Bersérkers. Para mí esto no debería ser legal ya que imaginaos la batalla como sería si fuera real, se estarían pegando entre ellos y no contra el enemigo!!

En conclusión, esta es una unidad indispensable si estás pensando en hacer un ejército de asalto, si prefieres hacer un ejército más estacionario o de tiros esta unidad te será totalmente inútil.


Los tíos duros del Caos, los más complicados de tirar abajo. Su resistencia 5, salvación de +3 y no hay dolor para redondear los hacer muy duros. Su principal baza es su tenacidad y son los mejores que puedes usar para defender un objetivo/base. Tienen como arma principal un bólter y una opción muy buena es pagar 2 rifles de plasma, eso los hace muy peligrosos a la hora del disparo. En caso de asalto tampoco están mal defendidos, tienen las granadas de la plaga que quitan el ataque adicional por el asalto al enemigo. Para el cuerpo a cuerpo están equipados con pistola y arma cuerpo a cuerpo.

Esta unidad es la más correosa del códex y una muy interesante opción a tener en cuenta para reforzar nuestra linea. Unidad totalmente recomendable.


Los Mil Hijos, la unidad mata marines por antonomasia. Esta unidad es una a las que más temo cuando juego contra el Caos, ya que sus bólters con FP3 pican a mis Bersérkers. Los Mil Hijos tienen una cadencia de disparo potentísima, convertitiéndolos en la mejor unidad de disparo contra Marines que se puede contar en la actualidad.
Además de su tiro, su sargento es un hechicero del Caos que puede optar a varios poderes psíquicos, a cada cual mejor, y que además tiene un arma psíquica que se la puede liar muy parda a los Tiránidos o a bichos con muchas heridas que no sean guerreros eternos y como no, una pistola bólter de FP3.
Pero no se queda ahí todo, además de su salvación de +3, los Mil Hijos tienen una maravillosa invulnerable de +4, por lo que al cuerpo a cuerpo son también muy correosos ya que las armas de energía, puños de combate o armas aceradas pierden casi con totalidad su función, ya que es pasar de salvación de 3 a salvación de 4. También esto los hace especialmente duros a la hora de recibir disparos.

En definitiva, un MUST HAVE en estos días en lo que parece que solo hay Marines en 40k.


Y por último llegamos a los Marines Ruidosos, que yo creo que son los menos usados de todos los cultos a pesar de que no se quedan para nada cortos al lado de sus compañeros. A priori pueden parecer Marines normales que tienen como diferencia única la I5, pero la verdad es que los Marines Ruidosos son mucho más que eso.
Por 5 puntos más por miniatura podemos darle a cada Marine Ruidoso un destructor sónico, que es un bólter que o bien es Asalto 2 o bien Pesada 3. Eso quiere decir que siempre van a pegar como mínimo dos tiros, dándoles la mayor cadencia de fuego de todos los cultos. Además, podemos pagar a un paladín que además de llevar arma de energía o puño de combate, puede llevar la temible Sirena de la Muerte, que es una plantilla de lanzallamas de F5 FP3 asalto 1. Una opción más que respetable.
También podemos comprar un amplificador sónico, que tiene dos tipos de disparo, o bien F5 FP4 asalto 2 que acobarda a 90 cm o bien F8 FP3 pesada1, área que acobarda. Puede ser potente pero la verdad es que el precio de 40 puntos me parece excesivo.

Los Marines Ruidosos por su Iniciativa 5 y armas de asalto pueden dar también mucha guerra al cuerpo a cuerpo, pero la verdad, para usarlos al cuerpo a cuerpo prefiero usar Bersérkers.
Estos Ruidosos son buenos disparando por lo que seguramente sean rentables en una partida, todavía no los he usado pero espero hacerlo pronto.
Eso sí, siendo Marines Ruidosos yo creo que las minis deberían ser algo así...


Un saludo a todos!

miércoles, 26 de octubre de 2011

Yarrick 2.0


Hace unos meses publiqué una entrada con un Tiránido de peluche, Agramar me contrarrestó con un Marine de peluche y aquí está mi órdago!! xDD

Hablando de Caos... (I)



Para empezar bien este miércoles vamos a empezar hablando sobre nuestros queridos amigos los Marines Espaciales del Caos y vamos a indagar un poco sobre sus tropas que yo diría que son las más molonas y según mi opinión las mejores opciones que tiene el Caos en este códex. En varias entradas vamos a abordar prácticamente la totalidad de las unidades que nos trae el codex, comenzando como he dicho antes por las mejores opciones que nos brinda el Caos, siguiente en otros post las unidades que compartimos con los leales y terminando con las peores unidades que tenemos en el Caos (sí Engendro del Caos, te estoy mirando a tí).

Hoy en este post vamos a ver que es lo mejor que tenemos en el apoyo pesado del Caos.



La unidad por excelencia del Caos para mí son los señores Arrasadores. 
Estos señores pueden hacerle la partida a uno o como siempre, si los dados se ponen caprichosos, costarnos una gran pérdida de puntos.
El Culto de Arrasadores tiene una tabla nada desdeñable, full a 4, con dos heridas, dos ataques, liderazgo nueve y salvación de +2. Pero lo gracioso de los Arrasadores no es esta tabla tan magnífica, sino su equipo, que es lo mejor que se puede encontrar en el Caos. Los Arrasdores van equipados con; puño de combate, cañón láser, cañón de fusión, cañón de plasma, rifle de plasma acoplado, rifle de fusión acoplado y lanzallamas acoplado. Con este equipo los Arrasadores pueden comerse prácticamente todo, aunque si se le tira una horda encima difícilmente van a salir de ahí. Esta tabla de equipo los convierte en la unidad más versátil del Códex del Caos.
Además también cuenta con las reglas especiales Coraje, Invulnerable de +5, Avance sistemático y Despliegue rápido.
Ahora veamos la partida mala de la cosa. Tienen una invulnerable que es difícil de salvar ya que el enemigo seguramente se centre en eliminar a estos molestos señores disparándole lo más gordo que tenga. En el Cuerpo a Cuerpo son muy vulnerables contra bichos que tengan arma de energía o armas aceradas, ya que van a golpear en último lugar y encima como mucho tendremos en una escuadra 3 Arrasadores.
Luego, sus puntos no son excesivos, 75 puntos por Arrasador yo creo que nos podemos permitir.
Lo peor de todo esto es claramente que cada Arrasdor nos cuesta 20 porrazos, pero eso ya consiste en el dinero que tenga cada uno xD.

En resumen, esta unidad mirando sus pros y sus contras es un MUST HAVE (pero usarlo con cabeza) en tu lista del Caos.


Veamos ahora a nuestro amigo el Profanador.
Por 150 puntos tenemos, por así decirlo, una versión mejorada de un Dreadnought ya que al cuerpo a cuerpo pega igual pero tenemos un maravilloso cañón de batalla en su cabeza que puede dar mucha guerra al enemigo. Además también cuenta en su equipamiento (básico) un cañón segador y dos armas de combate cuerpo a cuerpo, un lanzallamas pesado acoplado, posesión demoníaca, descargadores de humo y reflectores. Podemos cambiar el lanzallamas pesado por un brazo de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque y gratis) o bien por un lanzamisiles aniquilador (5 puntos). También podemos cambiar el segador por un bólter pesado acoplado (gratis), por un brazo de combate CaC (gratis) o por un cañón láser acoplado (+20 puntos).
Su tabla es HA3, HP3, F6, I3, A3. Para ser un vehículo es lógica esa tabla.
El Profanador en sí puede parecer una mala bestia, ya que si consigue trabar a una unidad dila adiós, pero lo malo de este vehículo es que solo tiene BLI front, 12, lateral 12 y trasero 10, lo que le hace una unidad muy vulnerable.
Yo siempre he sido muy partidario del Profandor porque además de esto es Veloz, así que puede usarse como vehículo puramente de asalto. Yo lo he usado bastante y lo que hago con él generalmente es avanzar tras cobertura pegando pepinazos con el cañón de batalla hasta llegar a una unidad enemiga y asaltarla, pero pocas veces se consigue eso. Lo que generalmente ocurre es que en el primer turno un artillero enemigo afortunado consigue destruirlo.

Por eso, a esta unidad la catalogo como OPCIONAL, ya que muchas veces no renta pero otras veces renta su precio con creces, trabar a una unidad de aplastadores y que ésta no puede hacer nada es una sensación gratificante.

Estas dos opciones son las auténticas del Caos que tenemos en el Apoyo Pesado, en el próximo post analizaremos las unidades de línea que tiene el Caos.

Un saludo a todos!

martes, 25 de octubre de 2011

Gritos de guerra (II)


Ya vimos unos gritos de guerra pero no nos podíamos olvidar de estos xDD

lunes, 24 de octubre de 2011

El origen del rol


Bueno, para cambiar un poco de tercio vamos a hablar hoy sobre ese juego llamado rol, y como es la primera vez que hablo de este tipo de temas en el blog me ha parecido oportuno iniciar el tema hablando sobre su origen y evolución a lo largo del tiempo. Vamos a ello.

Como casi todas las cosas del siglo XX, el rol apareció en Estados Unidos. Pero su germen se sitúa mucho antes de que el primer Dungeons & Dragons viera la luz en 1974, hace casi 40 años ya como pasa el tiempo xD
El origen del rol, como seguramente más de uno lo ha pensado, tiene lugar en el ajedrez. En el año 1780 el maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas basado en el ajedrez (algo parecido a un wargame actual) que fue perfeccionándose y evolucionando hasta que a partir del siglo XIX los juegos de emulación de batallas en un tablero pasaron a formar parte del adiestramiento militar y más tarde, en 1913, pasaron al ámbito lúdico.
A partir de 1959, con la publicación del wargame Diplomacy, las interacciones sociales entran a formar parte de dichos juegos. En la década de los 60 se fueron introduciendo elementos de fantasía a los wargames.
Dave Arneson
En 1967 tuvo lugar una sesión de wargames llamada Braunstein (nombre de una ciudad ficticia de Alemania) que fue el inicio del rol moderno. Esta reunión fue más parecida a un rol en vivo que a cualquier otra cosa, en la que los jugadores representaban personajes de la época napoleónica. En ese mismo año se montó una segunda reunión en la que los jugadores eran funcionarios de un gobierno y revolucionarios de una república ficticia.
Así es como empezó el rol como lo conocemos hoy. Un jugador de ambas partidas, Dave Arneson, comenzó a diseñar un Braunstein medieval en el que los jugadores debían explorar mazmorras habitadas por monstruos fantásticos. A este universo le llamó Blackmoor y a partir de 1971 comenzó a dirigir partidas basadas en ese mundo. Blackmoor fue el primer juego que tenía las características propias del rol: puntos de vida, experiencia, nievels, armaduras y mazmorras. También usaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la acción.



Gary Gygax
También en 1971, Gary Gygax, publicó con el nombre de Chainmail un wargame de recreación medieval al que se le podía añadir un apéndice de elementos fantásticos.
Posteriormente, Dave Arneson se puso en contacto con Gary Gygax e intentaron juntos publicar un juego llamado "The Fantasy Game" pero fue rechazo por las dos editoriales a las que se lo presentaron. Finalmente, tras varias modificaciones, Brian Blume, compañero de Gygax en la editorial TSR, aportó el dinero suficiente para publicar el primer Dungeons & Dragons en 1974.


Imperial Armour 9 - La Guerra de Badab



Os dejo este Imperial Armour referente a la Guerra de Badab para quien quiera pueda ampliar sus conocimientos sobre la Guerra de Badab y hacerse una lista si quiere de un ejército de los capítulos involucrados en el conflicto.

Lo único malo es que está en inglés pero también puede ser visto como una manera de mejorar nuestro inglés, os dejo aquí el link de descarga:

http://www.megaupload.com/?d=6V532U4V

Con novedades en el frente (I)


-¡Maldita sea cargad esos malditos bólters y repasad la munión! ¡Esos herejes no nos van a estar esperando todo el día!
El comandante Klaus de la astronave "Olympia" gritaba órdenes a diestro y siniestro a sus hombres. Se encontraba él allí, con 40 hombres, dos tanques Leman Russ, varias dotaciones y una escuadra de veteranos cadianos que habían sido enviados para repeler ataques piratas. Los hombres corrían por la enorme cubierta de la gigantesca astronave para defender con su vida aquella valiosa astronave. En su interior había montones de recursos, munición y reliquias que debían llegar a Cadia sanas y salvas.
Cuando le asignaron al veterano comandante esta misión él sabía que los ataques piratas eran inevitables, pero no contaba con que la nave de los Devoradores de Mundos liderada por Khârn el Traidor les iba a abordar de semejante forma.
Se encontraban todos en posición apostados tras cobertura y el comandante se encontraba tras un edificio de la cubierta rezando para que el Emperador les saque de esta.
Habían sido abordados por naves de los Devoradores de Mundos y habían abierto brechas por diversas cubiertas. Los Bersérkers del Caos atacaban sin piedad a los soldados imperiales pero el comandante sabía donde iría a desembarcar Khârn, si neutralizaban su fuerza quizá el resto del ejército se replegase.

Mientras el comandante miraba a su puño de combate con esperanza una tremenda explosión le cegó y obligó a la mayoría de su ejército a tirarse cuerpo a tierra. Los Devoradores de Mundos habían volado una cubierta y colocado un túnel hacia su nave.
Un temible Profanador de color plateado y dorado, con multitud de pinchos y cuchillas bañadas en sangre ya seca de otras batallas salió a toda prisa disparando tu temible cañón contra las dotaciones pesadas que estaban ubicadas en lo alto del edificio principal de la cubierta. Tras la terrible máquina de muerte, salieron dos Rhinos avanzando a toda velocidad, uno para cada flanco del combate. Seguramente estarían preñados de Bersérkers y en uno de ellos estaría el temible Khârn, pensó para sus adentros Klaus.
Mientras los Rhinos avanzaban pudo ver como una escuadra de Marines Espaciales del Caos montaba un puesto de mando en retaguardia. Si tomamos eso, estarán ciegos, perderán la comunicación con el resto de su fuerza y tendrán que replegarse,  es perfecto -dedujo el comandante.

-¡QUE TODO EL MUNDO ABRA FUEGO SOBRE LOS RHINOS! ¡DOTACIÓN DERRIBE ESA MALDITA MÁQUINA DEL INFIERNO! -rugió por la radio el comandante. ¡QUE LOS MALDITOS VETERANOS SE METAN DENTRO DE LA QUIMERA Y DESTRUYAN ESE MALDITO PUESTO DE MANDO! ¡A LOS PILOTOS DE LEMAN RUSS, COMO NO DESTRUYAN LOS VEHÍCULOS ENEMIGOS LES DESTRUIRÉ YO A USTEDES!

Todo el ejército imperial comenzó a disparar y empezó a haber bajas. Un cañonazo del Profanador alcanzó a la dotación de armas pesadas y destruyó una de ellas, haciendo un charco de sangre donde anteriormente hubo Guardias Imperiales. Tras el shock de disparo, las otras dos dotaciones vengaron a su compañero destruyendo el Profanador de un cañonazo láser.

¡ASÍ SE HACE SEGUID ASÍ! -felicitó el comandante a sus chicos, pero entonces, con gran terror vio como un Rhino se hacía más y más grande delante suya...

domingo, 23 de octubre de 2011

La Guerra de Badab



Nos situamos en Badab, un sistema planetario cercano al núcleo galáctico que está al borde del Imperio bordeando con las áreas reclamadas por las Ligas de los Squats.
El sistema está ocupado por los Marines Espaciales, no por una improbable invasión Squat, sino por la proximidad a la gigantesca tormenta de Disformidad llamada El Torbellino.
El Torbellino se ha supuesto que es una superposición del espacio disforme y el real por lo que permite la existencia de ambos mundos en un solo plano. Este Torbellino es muy difícil de patrullar o explorar, por lo que es un sitio de refugio para renegados o herejes. Se calcula que hay cerca de 20 imperios orkos y multitud de reinos piratas en El Torbellino.

El Sistema de Babad ha sido defendido durante tres siglos por el capítulo de las Garras Astrales, pero en el año 901.M41, el Señor de las Garras Astrales y Señor de Badab, Lufgt Hurón, ordenó la destrucción de una nave de investigación imperial matando a 23.000 personas fieles al Emperador.
Tras este ataque y poseído por un aparente ataque de locura, Hurón se autoproclamó Tirano y Señor de Badab y anunció así la secesión del sistema del Imperio.

Lugft Hurón.
La Inquisición Imperial prontó encontró evidencias del motivo del ataque de Huron: los Adeptus Maechanicus habían presentado protestas por los retrasos de los Garras Astrales a la hora de enviar su semilla genética para que fuera analizada, el Capítulo tenía numerosas deudas relacionadas con los diezmos planetarios desde hace siglo y medio y los informes sobre Huron lo describían como una persona demasiado ambiciosa. Pero lo peor de todo era que el Capítulo no poseía absoluta devoción por la humanidad.



El Tirano de Badab rechazó las dos primeras fuerzas expedicionarias eviadas por el Imperio en los años 902 y 903. Tras el segundo ataque, tres capítulos se unieron a los Garras Astrales: Los Guerreros Mantis, los Ejecutores y los Lamentadores.
La navegación comercial imperial fue atacada con gran intensidad y se cortó la comunicación con los mundos Squat de la Liga Kapella.
En el año 904, los Guerreros Mantis atacaron una astronave perteneciente a los Halcones de Fuego y la capturaron. Los Halcones de Fuego rápidamente lanzó sus represalias y pronto hubo ya cinco capítulos de los Marines Espaciales involucrados en el combate.
Los Marines Errantes fueron llamados a las armas pero pronto se tuvieron que dedicar exclusivamente a la protección de astronaves mercantes imperiales.

En el 906 fueron enviados más capítulos de los Marines Espaciales para pacificar la situación y la amenaza que había contra la navegación comercial imperial se fue controlando poco a poco. Las incursiones orkas contra el Segmentum Ultima del 907 obligaron a varios capítulos leales a abandonar el conflicto, pero fueron sustituidos por escuadrones navales dedicados a proteger las rutas mercantes.
Las tropas imperial comenzaron a asediar con fuerza el mundo fortificado de Badab mientras otros capítulos investigaban los mundos ocupados por los Ejecutores y los Guerreros Mantis.
La principal fuerza de los Lamentadores fue atrapa en una emboscada en el 908, y su derrota fue tan aplastante que tuvieron que rendirse.
Esto fue un duro golpe para el Tirano y el resto de la guerra fue una serie de asedios en los que las fortalezas rebeldes eran asaltadas y conquistadas una por una. La rebelión fue sofocada en el 912 con la caída de Badab y el exterminio de los Garras Astrales.

Una vez terminada la rebelión, la Inquisición perdonó a los Lamentadores, a la Legión Mantis y a los Ejecutores bajo la premisa de participar en una cruzada durante 100 años. Los mundos de los Ejecutores y la Legión Mantis fueron entregados a capítulos leales victoriosos, así como un porcentaje de los cargamentos robados que habían sido recuperados.
Los Garras Astrales fueron destruidos casi por completo. Un contingente de doscientos guerreros consiguió abrirse paso a través de un bloqueo imperial y llegar al Torbellino.No volvió a saberse nada más de estos renegados durante mucho tiempo, hasta que del Torbellino volvió el Tirano de Badab, que había sido gravemente herido por el impacto de un rifle de fusión, ahora llamado como Hurón Blackheart y los antiguos Garras Astrales pasaron a denominarse los Corsarios Rojos.


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