lunes, 14 de julio de 2014

Cierre del foro oficial de Infinity




Por desgracia el staff de Corvus Belli ha decidido cerrar el foro oficial de Infinity por motivos que no han sido puestos en manifiesto, el mensaje puesto por Koni es el siguiente:

"La comunidad online de Infinity evoluciona

Desde sus inicios en diciembre de 2005, la comunidad online de Infinity ha crecido y cambiado constantemente. ¡Y lo sigue haciendo! A partir del 1 de Agosto empieza una nueva etapa en la que Corvus Belli entrega el testigo de la gestión de la comunidad online a InfinityWarCors.com y Data-Sphere.net. Los jugadores de Infinity podrán encontrar en ellos nuevas comunidades, hechas por fans para los fans.

Del 1 de Agosto en adelante, los foros actuales ya no permitirán nuevos mensajes, pero seguirán siendo accesibles a modo de consulta hasta el día 1 de Octubre.

¡No esperes más! Regístrate en InfinityWarcors.com o Data-Sphere.net cuanto antes y empieza hoy a formar parte de la nueva comunidad online de jugadores de Infinity."

Es una pena que cierren este foro (y todos los demás por consiguiente) ya que toda la información recaudada ahí, tanto guías, como listas, las tiras cómicas de Nevsky, las historias de los foreros... se va a perder y solo quedará en manos de los que puedan guardarlo y si hay suerte, lo trasladarán al nuevo foro.

Este nuevo foro queda en mano de los Warcors (el español al menos), que ayudan a mejorar la comunidad de Infinity organizando torneos y ayudando a los nuevos jugadores, pero espero que traten el foro de manera justa y no se den casos de baneos imprecedentes por casos nimios.

Por otra parte, me da pena por aquellas personas que han escrito miles de mensajes en el foro y que ven como sus aportes son eliminados.

Esperemos que en la página oficial de Infinity nos redirijan al foro nuevo cuando se haga la mudanza definitiva, ya que el foro es una gran herramienta que ayuda a los jugadores novatos a interactuar con la comunidad y a aprender a jugar.

Como dije antes, los motivos no han sido expuestos, pero imagino que será para que Corvus Belli no se tenga que ocupar de esto y dejarlo en manos de otras personas, ya que si no tienen a un número de personas manteniendo y regulando el foro, las pueden tener en otros menesteres más útiles.


Un saludo y esperemos que esto sea un cambio hacia mejor.



domingo, 13 de julio de 2014

Ejército Combinado


Los aliens, la gente mala, los seres que quieren subyugar a la humanidad o destruirla. Estas tropas tienen como cometido ejecutar las directrices de la Inteligencia Evolucionada, y este ejército genérico hace eso de forma muy eficiente.

Vamos a analizar las tropas del Ejército Combinado que solo se encuentran en el ejército genérico (y los remotos), sin entrar a valorar las tropas de los sectoriales que lo haremos más tarde.

La mayoría de las tropas del genérico pertenecen a sectoriales, por lo que debemos buscar es la sinergia entre tropas de ambos sectoriales y aderezar esto con las tropas de la Inteligencia Evolucionada o de los Exrah.

Infantería ligera

Med-Tech Óbsidon Medchanoide: Aquí tenemos a un médico/ingeniero que mueve muchísimo (15-10) con una voluntad muy alta, 14, por lo que es un muy buen especialista que debe aparecer en todas las listas.

Infantería Media

Operadores de Salto DCB "Iskallers": Como paracaidista es buenísimo, ya que por 40 puntos tenemos a un paracaidista con HMG y súper salto, por lo que podremos buscar con el súper salto a nuestros rivales sin cobertura o si tenemos más suerte, buscarles por la espalda y dispararles sin que tengas respuesta posible.
Las opciones de de combi y FFM no son muy útiles teniendo la HMG, ya que es mejor y puestos a invertir puntos en esta unidad mejor invertirlos bien.
La opción de Hacker nos permite tener un paracaidista especialista, que en ciertas misiones es bastante útil y puede dar la vuelta a la partida.

Operadores-Vector DCB: Para mí este es el mejor de los Operadores, ya que tiene un Visor Espectral nivel 2 y Mimetismo, además del súper salto que tienen todos los Operadores, por lo que es una gran baza y un "must have" en el ejército.
Las posibilidades de esta unidad son brutales, ya que podemos combear con humo de los Daturazis/Aniat/Especular/Oznat y sembrar el terror en las filas enemigas.
No hay tropa que escape del Operador-Vector, y si eso el enemigo lo sabe, más te vale ocultarlo en el turno reactivo.
Al igual que al Iskaller, recomiendo usar el perfil del HMG, ya que es una tropa que bien usada e invirtiendo bien las órdenes, puede reventar las unidades enemigas que se proponga.



Operadores de Vacío DCB: Al lado de los Vector, son algo inútiles, tienen Visor X y Visor 360, pero al lado del Visor nivel 2, no tienen nada que hacer.
Puesto que solo podemos poner un Vector, el Operador de Vacío puede entrar como segundo de abordo ya que también tiene super salto y va a poder cazar tropas enemigas aunque con menor eficacia que el Vector.

En general de los Operadores, hay que comentar que el 1.5 de CAP por la HMG es una ganga, y meter dos Operadores en una lista (uno de Vacío y un Vector por ejemplo) no es descabellado y daría muchos dolores de cabeza al rival, eso sí, hay que saber estirar las órdenes ya que estas tropas consumen muchas órdenes.

Un cape general que tienen todos los Operadores es la regla "Erxah", que lo que hacen básicamente es que pasen directamente a muerto si reciben una herida, y que la munición E/M les afecta también y los mata, por lo que cuidado con esas radiaciones que traspasan coberturas.


Skiávoros: Se trata del mejor teniente del ejército (después del Avatar) ya que tiene Strategos nivel 2, y si lo usamos como teniente podremos reservar dos minis para desplegar después y usar la orden especial del teniente en cualquier mini del grupo en el que esté.
Ya solo con eso, nos da una ventaja táctica brutal, pero además tiene un fusil de plasma que es muy bueno para desactivar armas enemigas y un sepsistor por si queremos poseer a enemigos y usarlo como nuestra marioneta.
Además, tiene Mnemotecno, por lo que la miniatura mientras haya miniaturas con petaca nunca estará muerta, porque su espíritu va saltando de petaca en petaca poseyendo a su poseedor aplicando así a la mini la Voluntad del Skiávoro, de tal forma que nunca estaremos en pérdida de teniente a menos que nos quedemos sin minis con petaca.
En definitiva, es una muy buena miniatura para usarla como teniente y además dispara muy bien.



Operativo Especial Ko-Dali: La antigua sargento de Tigres, ahora trabaja para el Ejército Combinado, y le ha dado por comerse gente cual Hannibal Lecter.
Ko-Dali tiene un Visor nivel 2, es paracaidista y tiene dos pistolas de asalto, por lo que si te pilla a corta distancia te va a fundir a tiros.
Su salto de combate y su FIS 13 hará que caiga cerca de su objetivo, y con 5 tiros de pistola de asalto seguramente lo baje, pero no contenta con ella es posible que se lo coma para que pase de una herida a dos, y si se come a otra víctima puede llevar hasta tres.
En definitiva es una buena paracaidista aunque su arma de corta distancia la limita mucho a un buen despliegue.
Además, tiene Nanopulser y Cargas D para cumplir el objetivo clasificado de sabotaje.


Infantería Pesada

Caróntida: Los Caróntidas son unos soldados de la IE que en esencia es un mini TAG. Por 80 puntos y 0 puntos de CAP tenemos un bicho de 2 puntos de EST (y sin incapacidad) con BLI 5, sepsistor, fusil de plasma y nanopulser.
Este perfil ya es bastante burro ya que el fusil de plasma es muy guarro (esa radiación E/M es una pesadilla) y el sepsistor también puede ser bastante molesto, pero yo creo que su perfil más bestia es el de visor nivel 3 con HMG.
Sería en este caso como un Aquila en anabolizantes, aunque a efectos prácticos el Aquila es mejor, ya que por 20 puntos más el Caróntida gana un arma monofilo, una incapacidad un punto de BLI y un nanopulser, pero pierde dos puntos de CD, por lo que es peor que el Aquila y cuesta 20 puntos más, aunque claro, no todos podemos ser Aquilas.
Esta tropa es muy buena y muy molesta para eliminar, por lo que causará muchas bajas al enemigo disparando desde cobertura.

Los Anatemáticos: Se parece al Caróntida, pero en lugar de tener Visor, tiene Camuflaje TO, lo cual lo hace también muy difícil de eliminar.
Dale un spitfire y de cobertura en cobertura, al enemigo le costará horrores eliminarlo, ya que si es difícil darle (-6 del TO, -3 de cobertura), hacerle una herida también es muy difícil (5 de BLI, +3 de la cobertura), por lo que se convierte en una pesadilla andante.
Al igual que el Caróntida tiene opción de sepsistor y de fusil de plasma, así como de hacker si queremos tener un especialista durísimo, aunque eso sí, por 99 puntos.



A mí personalmente me gusta más el Caróntida, ya que creo que es más útil el Visor Nivel 3 que el camuflaje TO, aunque ambas miniaturas son muy buenas, aunque también muy caras por lo que conviene usarlo con cabeza, que no son inmortales.

La IE no tiene ni batidores ni warbands propios del genérico, por lo que vamos a pasar a los TAG.

TAG

Caskuda: El Caskuda es el cuarto Exrah del ejército, y uno de los TAGs más curiosos del juego. A diferencia de otros TAG, el Caskuda tiene Salto de Combate y cuando cae hace una explosión que puede matar a la gente que haya cerca del impacto de su caída.
Cuesta 3 puntos de CAP (!!) y tiene un lanzallamas pesado y una HMG multi, por lo que tiene un armamento estándar para ser un TAG y cuesta 111 puntos.
Es bastante caro, pero tiene una ventaja táctica muy grande por su despliegue, que puede entrar por un borde de la mesa y sembrar el caos, pero me parecen demasiados puntos por este TAG.

Avatar: Esta es la madre de todos los TAGs. El Avatar es la cosa más dura del juego, y si el enemigo te la saca es porque te odia con especial intensidad.
Se trata de un TAG con BLI 10, PB -9 (olvídate de hackearlo) y disruptor óptico, por lo que es difícil dispararle y más difícil hacerle una herida de las 3 que tiene.
Si ya es una roca, sus armas son una pasada, la opción más jugosa que es la de teniente, nos provee de strategos nivel 3, de HMG Multi, lanzagranadas pesado, sepsistor y nanopulser, y cuesta 152 puntos.
Es una barbaridad de puntos, pero el Avatar solo puede cargarse todo el ejército enemigo con una facilidad pasmosa, por lo que si te toca jugar contra él, aprieta el culo y reza a tus dioses.
¿Cómo matar al Avatar? Lo veremos en una entrada más adelante ya que este señor se merece una entrada para él solo.

Hide yo kids, hide yo wife



Remotos

Los Zánganos son los Remotos de todos los ejércitos y se parecen todos muchísimo, por lo que vamos a analizar solo el Ikadron que es la novedad del EC.

Ikadron Batroide: Es un palmero con bagaje, repetidor y dos lanzallamas ligeros para evitar la incursión de paracaidistas, y todo por 9 puntos.
Si queremos hacer una lista con tropas muy bestias como el Caróntida o el Avatar, debemos meter a esta gente para que nos de órdenes baratas, que es lo que necesitamos.
Además el bagaje nos viene bien para misiones de ocupar cuadrantes por lo que no se le puede pedir más a esta unidad por 9 puntos, es el palmero perfecto.

Ímetron: Es una baliza de 4 puntos que cae en paracaídas para darnos una orden, solo vale para eso, pero hay que tener cuidado, ya que si se desvía en su caída y cae fuera del mapa nos quedamos sin Ímetron ya que se considera que se ha perdido.

Táctica



 EJÉRCITO COMBINADO
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

 SKIÁVORO Teniente Fusil de Plasma, Nanopulser / Pistola, Arma CC. (56)
 CARÓNTIDA (Visor Multiespectral N3) Ametralladora y Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (2 | 80)
 MED-TECH ÓBSIDON MEDCHANOIDE Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (23)
 IKADRON (Bagaje, Repetidor) 2 Lanzallamas Ligeros, Pulso Flash / Pistola, Pulso Eléctrico. (9)
 ÍMETRON Pulso Eléctrico. (4)
 VECTOR Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (1.5 | 35)
 AMORTAJADO (Observ. de Artillería) Fusil Combi y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (27)
 KURGAT Cañón Portátil Automático, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 37)
 DĀTURAZI Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (14)
 DĀTURAZI Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (14)

 5 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNo9yjEKwDAMQ9HTSHOl2Cm+WKYcvsGBLnog/hTgKiQkJrWVzXioQ1zGbIo+6+jCffll/GDFB6/QEXo=



En esta lista contamos con 10 órdenes + 1 del teniente que puede ser asignada a cualquier unidad gracias al strategos, por lo que en total tenemos 11 órdenes regulares y 2 impetuosas.

El Skiávoro tiene como objetivo apuntar a gente con armas vulnerables a E/M y dispararlas, ya que las va a inutilizar el armamento con su radiación E/M y va a conseguir que no puedan hacer nada salvo disparar con la pistola o gastar órdenes en el ingeniero para que les arregle las armas.

El Caróntida tiene un objetivo muy simple, eliminar a todo lo que se ponga a tiro, sea lo que sea.

El Vector es el gran tapado de la lista, y si el enemigo no lo conoce se va a sorprender mucho, ya que es muy posible que se fije en el Caróntida y ponga todos su rifles apuntándole, pero cuando empieces a gastar órdenes en el Vector y a pillar sin cobertura a sus tropas gracias al super salto, será demasiado tarde como para que pueda remediarlo.

Esos tres son los que ponen la pegada y quienes deben eliminar a los objetivos que nos propongamos, veamos ahora los especialistas.

El Med-Tech tiene mucho movimiento, por lo que puede perfectamente ir a por objetivos si lo cubren con humo los Daturazis, ya que es de papel, y si no buscando coberturas para que no le vuelen. Es un gran especialista por lo que hay que aprovecharlo bien.

El amigo Amortajado es nuestro especialista en la mitad del mapa, será el primero en llegar al objetivo de mitad de la mesa y cubierto por la potencia de fuego de nuestros otras unidades para eliminar sus amenazas no debe tener ningún problema para cumplir sus objetivos.

El Kurgat es otro especialista pero que además dispara mucho, por lo que podemos usarlo o bien para matar gente o bien para hacer objetivos, según nos venga el día y según funcionen las otras tropas.

Finalmente, los dos Daturazis son tropas de apoyo, y como tenemos dos visores en la lista, son clave. Su objetivo es darnos humo para que el Caróntida y el Vector trabajen a máximo rendimiento, y para eso deben ser usados durante toda la partida.

El Ímetron y el Ikadron tienen un objetivo sencillo, quedarse quieto para dar una orden.

Como veis el Ejército Combinado genérico es muy duro y tiene combinaciones que pueden ser muy difíciles de bajar, por lo que si os enfrentáis a alguien con este Ejército, debéis poner todo vuestro ingenio en la mesa y derrotarles por el bien de la humanidad.

Dificultad de la facción: Media.


Un saludo.



lunes, 7 de julio de 2014

Fuerza de respuesta rápida de Merovingia




Tras un descanso en el fin de semana, vamos a retomar los análisis con la última facción de Ariadna, la fuerza de respuesta rápida de Merovingia.

Estos señores se caracterizan por su buena infantería ligera, por sus excelentes batidores y por sus grandes paracaidistas, por lo que es un ejército de mucha movilidad y con tropas de blindaje bajo, por lo que hay que tener cuidado en exponer las miniaturas al fuego enemigo.

Infantería Ligera

Metros: Les Troupes Métropolitaines, o simplemente Metro en español, son la infantería básica de Merovingia.
Son muy parecidos a los Voluntarios ya que también crean enlaces con ametralladoras por 20 puntos y 0.5 de CAP, pero tienen la particularidad de tener unos perfiles infiltradores.
Estos perfiles traen camuflaje limitado e infiltración inferior, y tienes a elegir Cargas D, DEP o lanzagranadas ligero.
La opción de lanzagranadas con un CD 10 sinceramente no la veo muy útil, porque los especulativos con ese CD suelen acabar en sitios pintorescos, pero la opción de DEP puede dar un susto a un TAG y la de Cargas D para cumplir el objetivo clasificado de sabotaje puede ser útil.



Para-Commandos: Se trata de paracaidistas muy poderosos pero que no tienen la habilidad de Salto de Combate, por lo que tendrán que entrar por un borde que nosotros elijamos en secreto.
Esto le resta un poco de eficacia táctica ya que nos vamos a ver limitados a desplegar en una zona en concreto, pero el Para-Commando suple ese cape con su poderosa HMG y su mimetismo que harán estragos en las líneas enemigas.
Para estas tropas contemplo dos perfiles muy poderosos, el primero es el del HMG que es fuerza bruta que cae sobre el enemigo, la otra es la de Observador de Artillería, que por 23 puntos tenemos a este paracaidista cerca del objetivo y con VOL 14 es muy probable que cumpla su misión con éxito.

Loup-Garou: Los chicos con rifles virales de Ariadna. El Loup Garou es una gran tropa bastante particular, que por veintipocos puntos crea un enlace ofensivo bastante interesante, ya que le podemos equipar con rifle viral, que podrá causar bastantes bajas al enemigo, granadas/lanzagranadas flash, que con esto lo que podemos hacer es que si tiene éxito el ataque flash, el enemigo no tenga derecho a ORA ya que estaría ciego y no tendría LTD con nosotros, lanzapegamento o fusil francotirador.

Las opciones más jugosas son el lanzagranadas flash y los rifles virales para hacer el combo de cegar y después atacar al enemigo sin que pueda responder, aunque el lanza pegamento puede ser útil para detener a infanterías pesadas de un solo disparo.



Zuavo: el Zuavo es una tropa que tiene cantidad de perfiles pero que en mi opinión los más útiles son los que tienen la opción de zapador.
Estando zapado, el Zuavo se convierte en un muy buen orador y además puede establecer fuegos de supresión con la HMG para que el enemigo se lo piense dos veces antes de avanzar por un cierto pasillo.

Jaques Bruant: Si queremos usar a nuestros Metros en una enlace ofensivo, lo mejor es meter a este hombre.
Jaques no es nada del otro mundo, pero tiene un Molotok, Visor X y CD 12 que apoyado por las HMG de los Metros puede causar estragos en el enemigo. Por tanto, Jaques nos viene muy bien para enlazarlo con Metros y lanzarlo al ataque y a por objetivos, aunque lo podemos usar solo ya que no es excesivamente caro (27 puntos infiltrándolo) para intentar que mate enemigos él solo.

También es conocido como León el profesional


Infantería Media

Briscards: Los Briscards en general no son una mala unidad, disponen de visor nivel 1, algo raro en Ariadna e inédito en una tropa enlazable, se mueven con gracilidad (10-10) y tienen opción de especialista, pero lo malo es que la sombra del Loup Garou es muy larga.
Si queremos usarlo como enlace ofensivo, nos damos cuenta que los Loups pegan más por menos puntos, además de tener la opción de guarrear al enemigo con las granadas flash, por lo que quedan en segundo plano, y si queremos usarlo como enlace especialista, los Metros salen por la mitad de puntos y tienen HMG para suprimir al enemigo, cosa que los Briscards no tienen.
Por tanto, los Briscards se ven ensombrecidos por los Metros y los Loups, su única baza es el lanzacohetes pesado, pero hay que ponderar si nos renta más meter ese lanzacohetes o un par de HMG de los Metros o un enlace de rifles virales de los Loups.

Infantería Pesada

Móblots: El Moblot padece el síndrome del Minutemen y del Veteran Kazak, es una IP con muchas opciones pero ninguna de ellas es determinante. Para cualquiera de las opciones que tiene el Móblot encontramos algo parecido que es más barato en puntos.
La única opción más "chula" es la de HMG básica, ya que por 36 puntos tenemos a una IP que mueve mucho y con un buen tiro (CD 13) equipada con un arma muy buena.

Equipe Mirage-5: Este es uno de los perfiles más curiosos del juego, ya que se trata de un Dog Warrior que cae del cielo junto con Margot.
Margot y Duroc deben entrar juntos, y bien usados son devastadores. Tienen la opción de DA: Infiltración Aérea por lo que no podrán ser desplegados en paracaídas pero si que entrarán por el borde que queramos, y un Dog Warrior que entre al lado tuya ya puede hacer un destrozo mayor a los 75 puntos que cuesta.
Además de tener a Duroc, el Dog Warrior que a parte del paracaídas no tiene nada en especial, por el resto es igual que un Cameronian, tenemos a Margot, que es una unidad de BLI 3, que mueve 10-10 y que tiene un lanzagranadas ligero y CD 14, por lo que te puede inflar a especulativos estando siempre en distancia óptima gracias a su despliegue.
Personalmente Margot me recuerda al Montesa, ya que también se despliega cerca tuya y tiene CD 14 y lanzagranadas, pero Margot es bastante mejor por el sencillo hecho de que aunque tenga un punto menos de BLI y una herida menos, está acompañada por un perro gigante que le dará humo para que pueda especular sin comerse ORAs.
En definitiva, un Equipo Mirage 5 bien usado puede aniquilar a casi todo el ejército enemigo, por lo que pagar 75 puntos por estas tropas no saldrá caro.


Molan demasiado como para no meterlos

Batidores

Chasseurs: Estamos ante uno de los mejores (sino el mejor) batidores del juego, ya que su perfil básico cuenta con lanzallamas ligero, permitiéndonos quemar al enemigo sin esperar ORA a menos que sobreviva a nuestra bocanada de llamas.
Además, tiene minas, opción de Observador de Artillería y opción de Minador, por lo que se convierte en el paradigma del batidor, todo lo que quieren los niños batidores cuando crezcan.
Evidentemente cuenta con camuflaje e infiltración, por lo que podrá controlar el medio del mapa con sus minas, evitar la incursión de Warbands con el lanzallamas o las minas y capturar objetivos por sólo 22 puntos. Una verdadera ganga.
Además, como eso era poco, también cuenta con sexto sentido nivel 1 para que no nos pillen desprevenidos.
Si no queremos usarlo como especialista, también podemos usarlo con su opción de lanza pegamento para parar a infanterías pesadas del enemigo atacándolas por sorpresa desde nuestro camuflaje, lo cual es bastante efectivo.
La opción de francotirador es desaprovechar a esta unidad, por lo que no recomiendo usarla bajo ningún concepto.


TAG

Anaconda: El Anaconda es un TAG barato y ligero (BLI 6 y dos heridas) equipado con armas ligeras también, spitfire, lanzallamas ligero y panzerfaust.
Tiene la particularidad de ser el único TAG de Ariadna y es un buen TAG ya que es muy barato (62 puntos), por lo que es probable que en las partidas como mínimo rente sus puntos, aunque hay que cuidarlo ya que su BLI 6 no es mucha garantía para un foco de armas pesadas como es un TAG.



Táctica

Vistas las tropas vamos a analizar una pequeña lista de prueba

 FUERZA DE RESPUESTA RÁPIDA MEROVINGIA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 6/Irregulares: 1):

 MARGOT Fusil AP + Lanzagranadas Lig. / Pistola, Cuchillo. (2 | 75)
 DUROC 2 Chain Rifles, Granadas, Granadas de Humo / Arma CC AP.
 LOUP-GAROU Fusil Viral, Lanzagranadas Lig. Flash / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 22)
 LOUP-GAROU Fusil Viral, Granadas Flash / Pistola, Cuchillo. (21)
 LOUP-GAROU Fusil Viral, Granadas Flash / Pistola, Cuchillo. (21)
 LOUP-GAROU Escopeta de Abordaje, Lanza-adhesivo, Granadas Flash / Pistola, Cuchillo. (19)
 LOUP-GAROU Escopeta de Abordaje, Lanza-adhesivo, Granadas Flash / Pistola, Cuchillo. (19)

 GRUPO 2 (Regulares: 7/Irregulares: 0):

 ZUAVO (Zapador) Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 31)
 CHASSEUR (Observ. de Artillería) Fusil, Lanzallamas Lig., Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (22)
 CHASSEUR (Observ. de Artillería) Fusil, Lanzallamas Lig., Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (22)
 CHASSEUR (Minador) Fusil, Lanzallamas Lig., Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 112 Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (12)
 MÉTRO Teniente Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)
 MÉTRO Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)

 5.5 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNozNlZVNTYwUDXVM1U1VzNUM6wxVjMGk4ZIpBGcNFEzVTOqMUMhTYCkJVClUY2hmgWYBLJVy0wAlpQUYw==

Tenemos una lista con 14 órdenes (una de ellas irregular de Duroc) y dos enlaces, uno para matar y otro para darle cobertura y cumplir misiones.

El grupo uno va a gastar todas sus órdenes en eliminar al enemigo, y con 7 órdenes pueden funcionar muy bien ya que el enlace es de bajo consumo (una orden mueven todos) y tiene mucha pegada.
Además, cuando baje Margot y Duroc van a tener bastante órdenes, ya que si matamos con Margot y Duroc es probable que no querramos usar a los Loups, y viceversa.

En el grupo dos tenemos 3 especialistas bastante capaces para hacer misiones, un Chasseur minador para controlar el mapa, un Zuavo orador cuyo cometido es disparar a lo que se mueva además de establecer fuegos de supresión y dos metros para dar órdenes y ser teniente.

Dificultad de la facción: MEDIA

Un saludo.

viernes, 4 de julio de 2014

Perfil del Nikoul


Este mes sacaron una nueva unidad Tohaa llamada Nikoul, que por sus pintas era deducible que se trataba de un orador con habilidad zapador, y aquí está su perfil:

Click para agrandar
Esta unidad por 32 puntos nos da la habilidad de minador, que junto a la habilidad zapador, al visor multi espectral nivel 1, la armadura simbionte y al francotirador viral lo hace fácilmente en el mejor orador del juego.

Tenemos un señor de dos heridas con un fusil francotirador que está protegido de warbands molestos por una mina, que además tiene habilidad de mimetismo y cobertura esté donde esté gracias a su foso de zapador.
Es una grandiosa unidad que no tiene parangón, de esta forma los Tohaa ganan un orador temiblemente fiable y letal a un precio muy competitivo de puntos.
Ahora se verán mucho más los enlaces de dos Gao Rael con spitfire sumados a un Makaul que destrozarán muchas vidas mientras el Nikoul se queda en retaguardia cuidando desde las alturas.

Las comparaciones son odiosas, pero en esta ocasión los que vuelven a salir mal parados son los Hassassin (cómo no), porque su grandiosa oradora, la asesina Lasiq, se ve completamente eclipsada por este señor, ya que hace lo mismo pero de forma más efectiva gracias a su visor nivel 1, a sus minas y a sus dos heridas, por el módico precio de tres puntos más.


Un saludo y felicidades a los Tohaa por esta gran adquisición, un Must Have en todo ejército Tohaa.

Ejército Highlander de Caledonia



Bienvenidos a una tierra de hombres duros y faldas divinas, donde la lucha contra las Antípodas es deporte nacional y las batallas entre clanes son un hobby.
Las miniaturas de este ejército representan bien el trasfondo, se trata de tipos duros con poca tecnología pero con espadas muy grandes y ametralladoras a la par, y eso es Caledonia, espadas gordas y ametralladoras.

Además también Caledonia tiene buenos batidores, aunque se ven encarecidos por unas artes marciales que nunca usan, y la presencia de dos clases de Dog Warrior, McMorrough y el Cameronian, hace que tenga también unos Warband terribles.

Por tanto, se podría resumir que Caledonia tiene mucha pegada gracias a sus Warbands y HMG, pero carece por completo de protección viral y no tiene especialistas que sean extraordinariamente buenos, salvo Uxia McNeill.

Infantería Ligera

- Voluntarios: Estos soldados son los palmeros perfectos, muy baratos (pudiendo descender su precio hasta los 6 puntos equipados con Chain Rifle) y pueden formar un enlace muy eficaz con dos HMG, ya que cuesta solo medio punto de CAP y 20 puntos.
Las opciones con infiltración inferior son descartables, ya que no aporta nada extraordinario, y el lanzagranadas en un tipo con CD 10 es poco útil.
Lo malo de los Voluntarios es eso, el CD 10, pero enlazados y con 5 tiros de HMG, a base de tiradas todo acaba cayendo, por lo que recomiendo un enlace de cinco voluntarios palmeros en retaguardia con dos HMG, y si ven algo en turno activo, que lo acribillen con las HMG.
También tienen opción a sanitario por 13 puntos por si queremos sacarlos a hacer misiones, que también es una opción sólida.



- Highlander Cateran: El mejor orador de la facción y un buen tirador en turno activo gracias a su fusil francotirador T2. Con esta munición, que cuando te hace una herida te quita dos, puedes darle tareas de caza de infanterías pesadas y con el camuflaje ofensivo (aunque solo puede hacerlo una vez, ya que tiene camuflaje limitado) lo podrá hacer sin problemas.
Además, tiene trepar plus para encaramarse a torres y obtener una mejor línea de tiro.



Infantería Media

- The Scots Guards: La Guardia Escocesa era esa Infantería Media que le hacía falta a Caledonia ya que antes pecaba de ser un sectorial bastante poco versátil.
No tienen especialistas, pero tienen dos perfiles, uno con camuflaje y otro sin él. Lo bueno del que no tiene camuflaje (el primer batallón) es que puede crear enlaces, y un enlace con dos lanzamisiles da bastante miedo, aunque aún en mesa no he visto que rente sus puntos ese enlace, ya que como es gente con una diana en la cabeza y solo una herida (aunque BLI 3), le acaba lloviendo fuego de HMG y acaban cayendo.
En cambio, el segundo batallón es más táctico y permite derribar objetivos gracias al camuflaje ofensivo y al lanzamisiles. Que te lancen un misil a la cabeza sin que puedas responder es bastante terrible.
Por tanto, yo recomiendo un enlace 5 Voluntarios y un Scot Guard (o dos) con lanzamisiles oculto para derribar lo que haga falta gracias al camuflaje ofensivo.

Infantería Pesada

- Highlander Greys: Se trata de una muy buena unidad de Infantería Pesada enlazable (aunque el enlace sale caro), que cuenta con munición T2 y lo que es mejor, HMG AP.
Es una unidad que tiene como objetivo derribar a lo que se le ponga delante por su potencia de fuego y eso lo hace perfectamente. Gracias a sus armas pesadas es capaz de derribar a los enemigos más duros y tiene CD 13, algo raro en Caledonia.
Además, se mueve 10-10, tiene inmunidad al shock y es Tenaz, por si nos hacen una herida podemos seguir luchando hasta que dejemos de gastar órdenes en él y caiga.
Es una unidad que está bien ajustada de puntos, ya que tiene muy buen movimiento, buen aguante, muy buenas armas y además cuenta con humo, por si queremos usarlo de manera más táctica para dar cobertura de nuestras tropas en su avance.
Gran unidad, de lo mejor que hay en este sectorial.
Lo negativo es que nos lo maten en nuestro turno reactivo, ya que con sola una herida es vulnerable a los críticos, pero no va a ser perfecto.
El frenesí que tiene puede ser un inconveniente, pero creo que se ve compensado por las granadas de humo, ya que si nos volvemos impetuosos, o bien podemos freír al enemigo, o si nos vemos sin cobertura y contra muchos enemigos, nos podemos tirar humo a los pies y zafar la escabechina.



- Caledonian Mormaer: Es el muro de Adriano hecho mini. Esta tropa cuenta con BLI 5, convirtiéndola en la unidad más dura del sectorial, aunque lamentablemente cuenta con PB 0, por lo que si se enfrenta contra alguien con munición viral se va a volatilizar.
Tiene también HMG AP y munición T2 como es el caso del Grey, pero adolece de no tener humo y una movilidad más reducida.
Personalmente esta unidad está bien si nos enfrentamos a gente sin viral y para misiones del estilo de cuadrantes, ya que este señor puede aguantar un cuadrante el solo, pero una tropa de 46 puntos con una herida y tenaz, me parece demasiado arriesgado.
Yo apostaría mejor por meter al Grey que es más polivalente y más barato.

Batidores

- SAS: el SAS es un batidor que se infiltra y tiene camo, como todos, y tiene opción de Observador de Artillería, como todos. En cambio, el SAS no tiene ni minas ni granadas de humo, por lo que se convierte en una unidad un poco floja y sobrecosteada por el cuerpo a cuerpo.
Lo bueno de esta unidad es su Chain Rifle, por 22 puntos podemos hacer un traje a un enlace enemigo si avanzamos con él, aunque con la llegada de las misiones ITS donde renta más hacer misiones que matar, esta opción se la dejamos a los Warband y que el SAS se dedique mejor a cumplir misiones.
Es una lástima que esté sobrecosteado por las artes marciales, ya que 28 puntos por este observador de artillería sin minas para cubrir el medio mapa son demasiados puntos.

- Uxia Cherry McNeill: es el SAS bueno, una tropa especialista (en su versión action cover), granadas de humo para cubrir el avance aliado, cargas de demolición para cumplir el objetivo secundario e infiltración superior para ponerla con facilidad donde queramos.
En su otra versión tiene visor nivel 1, pero no creo que rente más que la versión especialista.
Lo malo de la versión especialista es que tiene camuflaje limitado, pero a cambio tiene dos pistolas de asalto para balear a todo el que se le cruce.
Es la mejor especialista del sectorial y un "must have" en la lista.




Warbands

Bienvenidos a la mejor parte de Caledonia, aquí tenemos muchas unidades baratas que sembrarán el caos si consiguen atravesar las líneas enemigas.

- 45th Highlanders Rifles "Galwegian": Estos caballeros son de los mejores Warbands del juego, ya que son "locos" de 6 puntos con chain rifle, granadas de humo, y un arma cuerpo a cuerpo que en este caso sí que merece la pena ya que tienen Bersérker y cuestan una irrisoria cantidad de puntos.
Yo recomiendo únicamente la versión chain rifle, ya que el resto de versiones son demasiado caras para su propósito.
El objetivo de esta unidad es comerse a gente cuerpo a cuerpo, comerse enlaces con el chain rifle, desactivar minas, ya sea con el chain rifle o ya sea pisándolas para que pasen unidades mejores por ahí o bien también puede valer para dar humo a nuestras tropas gracias a su impetuosa.
Además, podemos enlazarlos con William Wallace, convirtiéndolos en regulares por otra parte, y así tener un enlace de cuerpo a cuerpo cazador de TAGs, que se cubrirá con humo y que gracias a su buen movimiento pueden llegar a comerse al TAG en cuerpo a cuerpo si se descuida el oponente y los subestima.
No cabe olvidar que el ser tenaces también les da una mayor supervivencia, aunque sea para dar más efectividad a su Bersérker y que tras sufrir una herida puedan seguir avanzando hasta cumplir su objetivo y caer muerto.

- 9th Wulver Grenadiers Reg: Cuando veo a esta unidad, hecho en falta las granadas de humo, ya que son granaderos pero solo llevan granadas normales, aunque no están mal tampoco.
Se trata de tropas de asalto gracias a su trepar plus que le ayudará a llevar a sitios fuera de la vista del enemigo y tiene a su disposición muy buen armamento, el MK12 es un terrible rifle y el fusil T2 también es bastante temible.
No solo con eso, cuenta con dos heridas y BLI 3 lo cual los hace terriblemente duros. Además, tiene opciones de cuerpo a cuerpo por un precio no excesivo, por lo que al igual que los Galwegian pueden enlazarse e irse de cabeza a por un TAG, que si lo pillan lo convierten en chatarra.
Por tanto, es una unidad con mucho aguante, gran movilidad, aunque carece de granadas de humo por lo que si se vuelve impetuoso (tiene frenesí) puede quedarse sin cobertura corriendo hacia el enemigo y que caiga a disparos.

Conversión muy chula de la chica Wulver que podéis encontrar en el blog de Bernohn



- Cameronians: Son similares a los Dog Warrior por lo que no me voy a explayar mucho, la diferencia con éstos es que el Cameronian no cuenta con perfil de Dog Face, por lo que va a ser un perro gigante desde el principio, lo cual es un nerfeo bastante gordo, aunque para suplir esto el Cameronian es algo más barato en puntos.

- McMurrough: Es parecido al Cameronian pero con BLI 4, PB -3, que se agradece mucho, y un arma cuerpo a cuerpo templaria.
Básicamente es un Cameronian más resistente y mejor en cuerpo a cuerpo gracias a sus Artes Marciales nivel 3.



- William Wallace: El gran libertador de Escocia en este ejército encaja perfectamente. En las Órdenes Militares comentamos que Juana de Arco no rentaba por su Liderazgo Inspirador. Bien, pues aquí es lo contrario.
William es capaz de volver a todas nuestras tropas irregulares e impetuosas (que hay bastantes) en regulares y disciplinadas, por lo que nuestro ejército será mucho más controlable.
Aparte de eso se puede enlazar con multitud de tropas y posee un lanzallamas ligero, algo único en este ejército.
Es un teniente excelente gracias a su VOL 15 y al liderazgo mencionado, por lo que si vamos a jugar con muchas tropas locas, es un "must have".
Lo malo de esto, es que va a tener una diana en la cabeza, y un teniente en esta situación acaba muriendo tarde o temprano.


Táctica

Veamos como siempre una lista de prueba para iniciarnos en el uso de este ejército:

 EJÉRCITO HIGHLANDER DE CALEDONIA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 6/Irregulares: 2):

  HIGHLANDER GREY Fusil, 2 Escopetas Ligeras, Granadas, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC.  (30)
 UXÍA McNEILL (Covert Action) (CO: Camuflaje Limitado, Infiltración Superior, Tropa Especialista) Escopeta de Abordaje, Cargas-D, Granadas de Humo / 2 Pistolas de Asalto, Cuchillo. (25)
 DOZER Fusil, Akrylat-Kanone / Pistola, Cuchillo. (19)
 112 Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (12)
 S.A.S. (Observ. de Artillería) Fusil / Pistola, Arma CC AP. (28)
 S.A.S. Chain Rifle, Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC AP. (22)
 HIGHLANDER Chain Rifle y Granadas de Humo / Pistola, Arma CC AP. (6)
 CATERAN F. de Francotirador T2 / Pistola, Arma CC AP. (1 | 29)

 GRUPO 2 (Regulares: 6/Irregulares: 1):

 CAMERONIAN 2 Chain Rifles, Granadas, Granadas de Humo / Arma CC AP. (22)
 HIGHLANDER GREY Ametralladora AP, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC. (1.5 | 40)
 VOLUNTEER Teniente Fusil / Pistola, Cuchillo. (8)
 VOLUNTEER Sanitario (Medikit) Fusil / Pistola, Cuchillo. (13)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 20)
 VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (6)

 3.5 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpNybENwCAQQ9FpzmXE2RDIYqkYnpPTpHlfssUItRa6RghC7gcss3+ppTLQ7V1OH/S+Sm7ZxLLT6ifBePsBxfQXeg==

Como podemos observar, es una lista con multitud de órdenes;

En el grupo 1 tenemos aglutinados a los especialistas, por lo que tenemos a los especialistas para que hagan misiones, y a los que protegen a los especialistas, que son el Grey y el Galwegian con su humo, al Cateran por si alguien asoma la cabeza disparar en ORA y al SAS con chain por si alguien se acerca demasiado.

En el grupo 2 por otra parte está la gente que pega, el fuego pesado, tenemos 3 HMG para disparar a los objetivos que veamos y un Cameronian que va a avanzar hacia el enemigo hasta que muera matando.

Veamos ahora los PROS y las CONTRAS:

PROS
- Muy buena potencia de fuego a larga distancia gracias a las HMG
- Terribles en corta distancia gracias a la cantidad de Chains y a la habilidad cuerpo a cuerpo.
- Gran cantidad de humo.
- Muy buena movilidad
- Munición T2
- Buen blindaje en general
- Muy buenos Warband

CONTRAS
- Ausencia de tecnología
- Muy vulnerables a munición viral
- Batidores mediocres
- Pocos especialistas
- Carencia de armas de media distancia


Por tanto, creo que esta facción tiene una dificultad DIFÍCIL a la hora de hacer misiones ITS con objetivos ya que sus especialistas son muy reducidos y no son muy buenos y FÁCIL a la hora de hacer misiones de mata-mata, ya que tiene un poder destructivo muy grande.

Un saludo.

jueves, 3 de julio de 2014

Portada de Operation: Icestorm

Click para ver más grande

Ya ha sido publicada la portada de esta caja, que será una caja de iniciación al mundo de Infinity y que contendrá 7 miniaturas de Nómadas, 7 de Panoceanía, así como un tapete, escenografía y el libro de reglas cuya portada es la que he puesto antes.

Haré un análisis de esta caja cuando salga a la venta (que no queda mucho para ello), pero de momento he de decir que mola mucho esta ilustración.

El cuerpo a cuerpo en Infinity


Infinity está ambientado en el futuro, donde las batallas se libran disparando y el rifle gana a la espada, pero a pesar de ello Corvus Belli no quiso que el juego fuera "estrictamente realista" y decidió añadir opciones de combate cuerpo a cuerpo que sobrepasan a lo normal (que sería llevar un cuchillo por si acaso se llega al contacto cuerpo a cuerpo).

Esto ha dado lugar a ejércitos que tienen poderosas habilidades de cuerpo a cuerpo, como el Ejército Sectorial Japonés (o Yu Jing en general) o el Ejército Highlander de Caledonia. En teoría lees las habilidades, y te parecen muy buenas, ya que tener un tio con una espada monofilo que te parta en dos de un golpe es bastante burro, pero a la hora de poner las minis en la mesa la cosas cambia radicalmente.

El problema principal es que cualquier rifle llega más lejos que una espada, por lo que el poderoso samurai Domaru Butai con su espada explosiva tiene muy pocas posibilidades de llegar al enemigo aunque solo le esté disparando el fusilero Angus.
Y ese es el problema, ¿vamos a gastar un montón de órdenes en acercar nuestras tropas al contacto peana con peana para dar un golpe a una unidad? ¿No es mejor disparar 3 tiros con una orden aunque sean con un fusil combi?

En las partidas normales no se suele ver prácticamente ninguna pelea cuerpo a cuerpo (y eso que he jugado muchas veces contra Highlanders y Órdenes Militares) porque esencialmente no renta, y por ello los jugadores en los foros ponen el grito en el cielo para que revisen estas reglas.

En Caledonia las espadas acaban valiendo para esto.


Hagamos un sumario de las contras que tiene el combate cuerpo a cuerpo:


- Arma a distancia > Cuerpo a Cuerpo.
Incluso las tropas con el arma más guarra del juego y que llega menos, el chain rifle, en la mayoría de los casos va a preferir usarla antes que su arma cuerpo a cuerpo, ya que es un tiro seguro y que se van a comer todas las unidades que estén bajo la plantilla.

- Requiere muchas órdenes llevar nuestras tropas al cuerpo a cuerpo.
Esto se ve algo mitigado con las órdenes impetuosas que tienen algunas tropas de cuerpo a cuerpo, pero al final esa impetuosa nos puede traicionar y hacer que caigamos en una trampa urdida por el contrario.

- Mientras corremos hacia el enemigo nos van a caer oras.
Nuestro avance va a ser bastante pesado debido a que el enemigo no es tonto y va a poner gente para detener el avance de tus tropas, por lo que es muy posible que sufras varias bajas antes de llegar al enemigo y darle con la espada.
Esto se puede remediar con el uso del humo, que nos va a costar más órdenes, o con una buena esquiva, como la que tienen los Magistrales, pero siempre podemos perder la enfrentada y que nos comamos un tiro o que haya visores nivel dos.
Además, es muy probable que antes de llegar al enemigo tengamos que pasar por un claro sin cobertura, y ahí el contrario nos puede encasquetar una buena ORA y mandarnos al hoyo.
Hay tropas que tienen infiltración, o suplantadores, que nos permiten estar mucho más cerca del enemigo, y eso nos ayuda a efectuar nuestros ataques cuerpo a cuerpo.

- Un único ataque cuerpo a cuerpo.
A menos que tengamos Berserker o Artes Marciales nivel 3 (o más), vamos a tener que enfrentar nuestra tirada frente y podemos perderla perfectamente, haciendo que nos comamos un golpe tonto del enemigo haciendo que incluso nos maten.
Además, el contrario puede salvar la armadura y que nos veamos envueltos en ese combate mientras el enemigo te apunta con otras tropas.

- El resto de tropas enemigas.
Puede que matemos a nuestro objetivo, pero el objetivo normalmente no está solo, y como he dicho antes, el rifle llega más lejos que la espada, por lo que se pueden encarar y cocernos a tiros antes de que podamos volver a hacer otra cosa.

- Sobrecoste.
Las habilidades cuerpo a cuerpo son absurdamente caras y están muchas veces aplicadas a figuras que no las van a usar nunca, como el Faisán, el Asawira, el Caballero Hospitalario... por lo que su precio aumenta incomprensiblemente.

El gran damnificado del cuerpo a cuerpo

Hay casos puntuales en los que el cuerpo a cuerpo puede venir bien, como lanzar un enlace de Wolvers contra un Avatar y que se lo coman, pero son cosas muy puntuales. El combate cuerpo a cuerpo tiene numerosos inconvenientes, pero, ¿cómo solucionar esto?

A mí se me ocurre una solución lógica que no dejaría el combate cuerpo a cuerpo OP y no requeriría un aumento de puntos, las tropas con Artes Marciales son expertas en el uso del cuerpo a cuerpo, por lo que ¿por qué en lugar de estar restringido a un ataque no pega más de uno?
Es decir, en cuerpo a cuerpo nos jugamos todo a un golpe, pero, si con las Artes Marciales nivel 2 pudieramos pegar dos golpes en lugar de uno y con las Artes Marciales nivel 4 pegáramos tres golpes, la gente usaría mucho más el cuerpo a cuerpo porque un Fiday que te meta 2 golpes explosivos antes de que puedas responder es una muerte segura y rentaría mucho más que usar el rifle.

Por tanto, la solución más lógica que se me ocurre es aumentar la ráfaga de ataques en cuerpo a cuerpo gracias a las Artes Marciales.

Un saludo.

miércoles, 2 de julio de 2014

Por qué no usar listas de pocas órdenes



Los chicos de Miniwargaming suben de vez en cuando informes de batallas muy interesantes y bastante bien hechos, pero siempre me mosquean las listas que sacan porque a mí parecer son bastantes malas, sobre todo las del Matt.

En esta ocasión, Matt jugó una lista con 8 órdenes, que básicamente era esta:

 ÓRDENES MILITARES
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 8/Irregulares: 0):

 JUANA DE ARCO Teniente Spitfire, Nanopulser / Pistola, Arma CC AP. (1 | 57)
 CABALLERO HOSPITALARIO Médico Fusil MULTI / Pistola y Arma CC AP. (52)
 CABALLERO HOSPITALARIO Ametralladora / Pistola y Arma CC AP. (2 | 49)
 CABALLERO HOSPITALARIO Fusil MULTI / Pistola y Arma CC AP. (48)
 CRUZADO Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 35)
 TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)
 HERMANO KONSTANTINOS Fusil Combi, Cargas-D / Pistola de Asalto, Arma CC. (29)
 MAQUINISTA Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (15)

 4.5 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNozNFZVNbK0VDXRM1U1NFIzVjOsMVYzAZMQtiGQNDJWMwJRhhCeOYQyAlGqZSYA250OcA==

Como podéis observar comete fallos muy gordos comentados en la entrada anterior de consejos básicos.
La lista de Chris (el jugador de Ariadna) tampoco me agrada demasiado ya que usa a tropas que en mi opinión no terminan de rentar sus puntos, como el Zuavo o el Veteran, pero si les gusta usarlos le animo a que lo haga.

Os dejo aquí el vídeo para que veáis el desenlace del encuentro:


Un saludo.

Ariadna


Anteriormente hemos analizado a la hiperpotencia con la mejor tecnología de la esfera, pues ahora vayamos a las antípodas de Panoceanía. Bienvenidos a Ariadna, donde seguimos jugando al buscaminas.

Ariadna es un ejército que se caracteriza por carecer de tecnología moderna (visores, armas multi...) pero se caracteriza por tener cantidad de batidores, warbands e infanterías pesadas a la antigua usanza que son capaces de derribar a cualquier adversario.
No tienen hackers, pero tienen cañones portátiles automáticos.

Vamos a analizar el ejército génerico de Ariadna, por lo que no vamos a entrar en detalle de las tropas de los sectoriales puesto que serán analizadas en consiguientes entradas y finalizaremos con un compendio de táctica ariadna, como se apaña Ariadna en diversas misiones ITS.

Infantería Ligera.

En el genérico, tanto los Voluntarios caledonios, como los Metros y los Line Kazak, no cumplen otro rol que el de palmeros y tenientes baratos ya que no podemos crear enlaces. También es bonito poder tener un especialista por poquitos puntos (sanitario) que nos puede apañar objetivos que estén cerca de la base.



- Spetnatz: pónganse todos en pie para alabar a la última invención de Corvus Belli, el Spetnatz. Esta unidad es demoledora en sus opciones de despliegue camuflado. Por 38 puntos y 1.5 de CAP, tenemos un arma de detrucción masiva, si empieza el enemigo en su primer turno verá dos marcadores de camuflaje uno cerca del otro por lo que no podrá adivinar cual es nuestro amado Spetnatz (el otro es un señuelo), lo que le dará bastante supervivencia.
En el turno activo es cuando empieza la fiesta, el Spetnatz saca su HMG a pasear (no recomiendo el fusil francotirador) y te clava 4 disparos ignorando el -3 al CD que te da tu cobertura. Así el Spetnatz se convierte en un asesino terrible y del que NADIE puede huir.

La opción de paraca me parece más malilla teniendo a los Para Commandos que llevan HMG, por lo que si vamos a usar al Spetnatz, que sea en la versión camuflada.

- Roger Van Zant: Éste es el mejor paracaidista del juego sin lugar a duda, sí, mejor que los Tigres, y diré por qué, no es porque tenga un armamento OP o algo así, no, es el mejor porque puede entrar por tu espalda sin lanzarse en paracaídas, saliendo por tu borde de despliegue, y no estará solo, sino que le acompañará el Equipo Mirage-5 o un par de Para Commandos HMG.
Así, es como Van Zant te pilla por delante y por detrás, por delante puedes tener al Spetnatz disparándote o a algunos Tank Hunter dando plomo, pero cuando sale por detrás el Equipo Mirage-5 con Van Zant, sabes que los problemas acaban de comenzar.

El 112 y el Doktor son los médicos de marras que tienen todos los ejércitos, aunque con la característica de que el 112 parece que es un bombero matando zombies y eso hace que mole mucho más que cualquier otro médico de cualquier otro ejército.



- Dozer: es el ingeniero también típico de todos los ejércitos, pero tiene la opción de llevar un controlador de Traktor Mul para manejar al robot y lanzapegamento, que puede ser bastante útil.

Infantería Media

- Tank Hunters: Aunque parezcan infantería pesada, son tropas medias con BLI 3, estos señores son el terror de Tartaria y del enemigo. Poseen camuflaje, como tantas otras unidades en Ariadna, pero a diferencia de las otras unidades que tienen armamento ligero, los Tank Hunters tienen HMG AP, Lanzamisiles y Cañón Portátil.
Estas opciones de armamento causarán terror en las IP del enemigo o en general cualquier unidad a la que le disparen, por lo que si juegas Ariadna no dudes en meter al menos uno o dos de estos amigos, que hackean TAGs a disparos que da gusto.

- ¿Cómo piden los Shavastii refuerzos? - "¡Manda huevos!"
Tankhunters mofándose de los Shavastii


Infantería Pesada

La infantería pesada en Ariadna genérico no es muy útil, ya que son muy caros, no rentan sus puntos y no encajan con el estilo de juego, pese a ello, tenemos dos exclusivas en el genérico:

- Veteran Kazak: es muy caro, 61 puntos con HMG AP que es lo que renta, para ser una IP con una herida y "sin incapacidad por herida". También tiene sexto sentido nivel 2 y mimetismo en sus opciones interesantes, pero sinceramente, teniendo al Tank Hunter por 40 puntos, esta unidad no renta en absoluto.

- Minutemen Ohio: Se trata de una IP que mueve 10-10 lo cual es interesante, pero sus opciones de perfil dejan un poco que desear. Con un fusil y una escopeta ligera no justificas de 28 a 34 puntos, y el perfil HMG son 36 puntos, dos menos que el Spetnatz, y está claro que el Spetnatz se come a esta unidad, por lo que volvemos a tener otra IP inútil.

Batidores

Aquí entra en juego una de las mejores cosas que tiene Arianda, gente barata camuflada con minas, lanzallamas y que pueden hacer misiones. En esta ocasión veremos solamente al Foxtrot y al Scout, los otros serán analizados en sus correspondientes sectoriales.

- Foxtrot Rangers: El Foxtrot es una unidad muy barata que puede poner en aprietos al rival. Por 17 puntos, (el equipo básico) le tenemos equipo con un fusil y minas, por lo que en el primer turno podemos dedicarnos a plantar minas en el campo de batalla mientras nuestros Warbands nos cubren con humo para que no nos maten, así, el avance del enemigo se verá seriamente entorpecido y acabará siendo pasto de los tiros o de los Warbands.
Por tres puntos más tenemos al Observador de Artillería, que es un gran especialista muy útil en las misiones ITS. Si podemos tomar un objetivo y defenderlo con minas, el rival se verá en una posición bastante incómoda.



- Scout: Vale para lo mismo que el Foxtrot, solo que está terriblemente sobrecosteado por el Ojótnik, que es un fusil AP de fuerza 14 y ráfaga dos, por lo que no lo recomiendo.

Warbands

Es lo mejor que hay en Ariadna, las Warbands ariadnas son la perdición del novato y si te descuidas te pueden limpiar la mesa en el primer turno, por lo que a la hora de enfrentarnos a ellas hay que tener mucho cuidado y a la hora de usarlas hay que ser despiadado y moverlas con astucia.

- Irmandinhos: Esta tropa fue metida por Corvus Belli un poco para hacer la gracia, ya que ellos son gallegos, aunque en su perfil más baratuno por 10 puntos tenemos a un ingeniero con granadas de humo y orden impetuosa, por lo que es un especialista a tener en cuenta aunque a primera vista no lo parezca.



- Antípodas: Se pueden comer a un TAG literalmente hablando. Estos perros mutantes del espacio son capaces de comerse cualquier cosa a la que lleguen, y llegan más fácilmente de lo que parece, bajo un mismo marcador de camuflaje podemos meter a los tres perros, y corriendo 15-15 en un par de órdenes las tienes olisqueando el trasero del enemigo.
En escenarios cerrados son peor que Alien en la película, si les das humo con el controlador o con otra unidad podrán llegar a cualquier lado y comerse a cualquiera. Eso sí, como las descubran y las disparen duran muy poco, por lo que hay que prevenir disparos y minas, que con una mina explotan todas.
Son muy buenas bien usadas, pero si el rival es avispado, pondrá una mina entre él y las Antípodas para que la impetuosa le arrastre contra la mina a menos que perdamos una orden cancelando la orden impetuosa.
También tienen sensor y súper-salto, por lo que los camos no se les escaparán.

Warning: que no maten al Controlador de Antípodas o estas se volverán locas y podrán atacar a cualquier unidad que esté cerca.

- Dog Warrior: La mejor Warband de Ariadna, un perro gigante metido en esteroides. Empieza siendo un humano normal en su versión Dog Face lo cual nos dará más movilidad (es más fácil meter una peana pequeña que una grande por el mapa) a la hora de llegar al enemigo, y cuando nos haga una herida, terror, el apacible humano se convierte en un perro de dos metros.
Tiene humo, inmunidad total y súper salto, lo que le da mucha supervivencia de cara al enemigo y es capaz de llegar fácilmente (con un buen gasto de órdenes) a las líneas enemigas y haciendo un buen destrozo con sus chain rifles.
Muy buena unidad para romper enlaces y tropas camufladas, además, puede "desactivar" minas con el chain rifle si están mal colocadas, ya que el chain rifle llega más lejos que la explosión de la mina.

Doge Warrior


Remotos

- Traktor Mul: Es el robot que tienen los ariadnos, una especie de mini tanque que lanza cantidad de misiles al enemigo. Si usamos varios observadores de artillería podemos marcar al enemigo y que el Traktor ponga un montón de plantillas explosivas en la posición marcada, pero no es algo que me encaje con la forma de jugar de Ariadna y por ello no lo veo en este ejército.

Lista de prueba

Vistas las unidades, hagamos una lista de prueba con las unidades vistas anteriormente:

 ARIADNA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 7/Irregulares: 2):

 DOG-WARRIOR 2 Chain Rifles, Granadas y Granadas de Humo / Arma CC AP. (28)
 CONTROLADOR (Disp. de Control de Manadas) Fusil, Lanzagranadas Lig. de Humo / Pistola, Cuchillo. (34)
 3x ANTÍPODA Arma CC AP.
 SPETSNAZ (CO: Camuflaje Emboscado) Ametralladora / Pistola, Arma CC, Cuchillo. (1.5 | 38)
 TANKHUNTER Cañón Portátil Auto., Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 40)
 TANKHUNTER Ametralladora AP, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 40)
 VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (6)
 VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (6)
 FOXTROT (Observ. de Artillería) Fusil y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (20)

 GRUPO 2 (Regulares: 5/Irregulares: 0):

 SPETSNAZ (CO: Camuflaje Emboscado) Ametralladora / Pistola, Arma CC, Cuchillo. (1.5 | 38)
 FOXTROT (Observ. de Artillería) Fusil y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (20)
 112 Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (12)
 LINE KAZAK Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)
 LINE KAZAK Teniente Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)

 6 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpNi7sRwCAMQ6eRa1uCHMdQKVN5+ABOkebp9FMAcscFysIiyS12cyp7P9EwHXLXP0azNagVyzHl5T6uF572AmsnFoM=

Tenemos en esta lista un total de 7 camuflados (más dos señuelos y recordemos que las antípodas cuentan como un marcador porque suelen ir juntas), que es la pura esencia de Ariadna.

- Los Spetnatz y los Tank Hunter tienen un objetivo claro, disparar a todo lo que asome el morro.
- Los Foxtrot están ahí para hacer misiones y poner minas para entorpecer el avance enemigo, si es que tienen narices para avanzar teniendo un Dog Warrior y una manada de Antípodas.
- Voluntarios y Line Kazak están ahí para aplaudir muy fuerte a sus colegas y darles ánimos.
- El Dog Warrior y las Antípodas deben avanzar hacia el enemigo y encararse a ellos a corta distancia, además de proveer de humo a los Foxtrot para que no les maten.

Esta es una lista divertida que está bien para ir empezando y probar la pura esencia de Ariadna; camuflaje, humo, chain rifle, armas gordas y rock and roll.

PROS:

- Cantidad de tropas camufladas.
- Excelentes Warbands
- Muy buenos batidores
- Spetnatz
- Buenos paracaidistas
- Gran surtido de armas pesadas

CONTRAS:

- Ninguna tecnología, carece de visores nivel 2, armas MULTI o camuflaje TO.
- Ausencia de TAGs
- Muy vulnerable a las tropas con visores.


Dificultad de la facción: Media.


Un saludo.


martes, 1 de julio de 2014

Consejos para el jugador novato



Infinity es un juego que destaca por su multitud de normas, y al empezar a jugar al jugador novato esto le puede parecer un caos, además de que el sistema de juego es completamente distinto a otros wargames muy populares (como Warhammer), por lo que voy a hacer un sumario de consejos para que el jugador novato no vea su mesa arrasada en el primer turno y se le quiten las ganas de jugar a este juego.

Empecemos por lo básico, ¿cómo hacemos la lista?

- En Infinity a la hora de hacer la lista (usando la gran herramienta que es el Infinity Army), debemos tener en cuenta que aquí una unidad de muchos puntos y que en teoría es muy buena no nos va a dar la partida.
Al ver un TAG, un ser todopoderoso de 100 puntos (o más), el novato puede tener la tentación de meterlo porque va a arrasar con todo, y si juegas contra otro jugador novato seguramente lo arrases, pero si juegas contra alguien que sabe, vas a ver como usa sus unidades para ignorar a tu TAG y matarte a los palmeros, por lo que al final tendrás un TAG con un orden que no puede hacer nada.
Yo no recomiendo el uso del TAG a novatos por la sencilla razón de que si empiezas y te acostumbras a romperlo todo con el TAG, cuando quieras jugar sin él te va a costar mucho jugar bien, por lo que recomiendo usar los TAGs cuando se adquiera experiencia y se tenga claro como usarlo.

- Cuando nos pongamos a mirar las unidades, no hay que mirar a las infanterías más gordas o las unidades más golosas y meternos todas haciendo una lista de 7 órdenes. En Infinity una lista con menos de 10 órdenes es un error, ya que si no tienes órdenes para mover tus tropas, el contrario va a tener superioridad de movimiento y te va a acabar fundiendo la lista con tropas más baratas que las tuyas.


El buen uso de tropas como los Zeros nos pueden dar la victoria

- Hay que buscar siempre la sinergia de la lista. No podemos hacer una lista agarrando 10 tipos que nos gustan y a jugar, hay que mirar siempre que en una lista tengamos al menos un orador bueno, un batidor que nos de control del centro del mapa, un par de unidades con buen disparo para bajar objetivos, como mínimo tres especialistas y, si estamos en sectorial, un buen enlace polivalente y fiable.
Si reunimos la mayoría de esas tropas (no todos los ejércitos pueden) tendremos una buena lista que estará preparada para hacer frente a todo lo que nos eche el contrario.
También hay que saber ver, que si tenemos un visor nivel 2 (o 3) podemos hacer uso del humo para combearlo y hacer que el enemigo sufra mucho, o que si el enemigo tiene muchas tropas impetuosas podemos usar a los batidores para "provocarlas" y que vayan a por ellos comiéndose una mina por el camino o muchas oras, aunque esto son tácticas más avanzadas que veremos en otra entrada.
Si a la hora de crear la lista, la hacemos pensando que esta tropa se combina bien con esta por lo que podremos hacer ésto, tendremos una ventaja muy grande.

Siguiendo estos pasos, una lista con 10 órdenes o más, que haya tropas que cumplan la mayoría de roles posibles y que las tropas se "entiendan" entre sí, tendremos una lista balanceada que nos permitirá enfrentarnos a todo.

Ahora bien, tengo las tropas pero no sé donde ponerlas, ¿cómo hago un despliegue óptimo?

Ejemplo de un buen despliegue


- El despliegue es fundamental en Infinity, un mal despliegue contra un jugador experimentado es una derrota segura, por lo que tenemos claro qué queremos hacer con cada tropas y ponerla en una posición óptima.
Las tropas no deben ser colocadas al tun tún, debes tener claro el rol que tiene cada figura en tu estrategia y cual es la mejor posición en la cual van a actuar.
Si tenemos un tirador como una Lasiq o un Cateran, deberemos posicionarlos en una posición muy elevada que nos garantice el control de la mayoría del mapa o bien de un sector "caliente" en el cual se vayan a mover tropas enemigas (ya sea porque hay un objetivo ahí o bien porque el contrario ha desplegado bastantes tropas ahí y va a haber movimiento).
Un hacker con infiltración siempre deberá ser desplegado en el centro del mapa por donde creamos que más afluencia de tropas pesadas va a haber para hackearlas, y los batidores deben ser desplegados también por esas zonas para sembrar un campo de minas y retener el avance del contrario.
Nuestros palmeros deben estar siempre mirando hacia atrás pegados a la pared si nos los tenemos cubriendo pasillos por si un paracaidista trata de infiltrarse tras las líneas enemigas y así poder orarle antes de que nos dispare.

Podría hacer una entrada larguísima sobre dónde desplegar cada miniatura, pero creo que con estas pistas ya el jugador novato podrá probar él por sí mismo y aprender de sus errores que es la mejor forma de aprender.

Tan solo hay que recordar que cada miniatura desplegada debe estar ahí por algo y con un objetivo a cumplir.

Este hilo del foro de Infinity es muy útil y les dará más pistas para desplegar de forma correcta, además de forma visual: http://infinitythegame.com/foro/index.php?/topic/1547-gu%C3%ADa-de-c%C3%B3mo-desplegar-para-principiantes/

Y ahora finalmente para terminar estos consejos, ¿cómo muevo a mis tropas?

- Aquí la respuesta es más sencilla, por donde no te vean. Aunque tu tropa sea muy dura, si la expones al enemigo te la van a eliminar, por lo que hay que andar siempre con pies de plomo y caminar por donde no te vean.
Cuando queramos salir a disparar a alguien, tenemos que intentar que solo nos vea a la tropa a la que disparamos, porque si queremos disparar a un Guardia Aquila y nos ORA un enlace de fusileros...


- También otra cosa básica a la hora de mover las tropas es que SIEMPRE tengan cobertura. En Infinity tropa sin cobertura es igual a una tropa muerta.
Esta máxima hay que grabársela a fuego, ya que es un error muy típico del novato disparar sin cobertura, y eso es un error de bulto. Aunque tu dispares 3 tiros de combi fuera de cobertura contra un tiro de combi de alguien que esté en cobertura, puedes perder la enfrentada más fácilmente de lo que te imaginas.

Por lo que recapitulando, las máximas de estos consejos serían:

- CREA UNA LISTA BALANCEADA Y QUE TENGA UNA CIERTA SINERGIA
- DESPLIEGA PENSANDO EN LA FUNCIÓN QUE VA A LLEVAR A CABO CADA TROPA
- CAMINA SIEMPRE EN COBERTURA


Un saludo, espero que les sea útil, el despliegue aerotransportado y la infiltración la veremos en detalle en otra entrada.
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