miércoles, 2 de julio de 2014

Ariadna


Anteriormente hemos analizado a la hiperpotencia con la mejor tecnología de la esfera, pues ahora vayamos a las antípodas de Panoceanía. Bienvenidos a Ariadna, donde seguimos jugando al buscaminas.

Ariadna es un ejército que se caracteriza por carecer de tecnología moderna (visores, armas multi...) pero se caracteriza por tener cantidad de batidores, warbands e infanterías pesadas a la antigua usanza que son capaces de derribar a cualquier adversario.
No tienen hackers, pero tienen cañones portátiles automáticos.

Vamos a analizar el ejército génerico de Ariadna, por lo que no vamos a entrar en detalle de las tropas de los sectoriales puesto que serán analizadas en consiguientes entradas y finalizaremos con un compendio de táctica ariadna, como se apaña Ariadna en diversas misiones ITS.

Infantería Ligera.

En el genérico, tanto los Voluntarios caledonios, como los Metros y los Line Kazak, no cumplen otro rol que el de palmeros y tenientes baratos ya que no podemos crear enlaces. También es bonito poder tener un especialista por poquitos puntos (sanitario) que nos puede apañar objetivos que estén cerca de la base.



- Spetnatz: pónganse todos en pie para alabar a la última invención de Corvus Belli, el Spetnatz. Esta unidad es demoledora en sus opciones de despliegue camuflado. Por 38 puntos y 1.5 de CAP, tenemos un arma de detrucción masiva, si empieza el enemigo en su primer turno verá dos marcadores de camuflaje uno cerca del otro por lo que no podrá adivinar cual es nuestro amado Spetnatz (el otro es un señuelo), lo que le dará bastante supervivencia.
En el turno activo es cuando empieza la fiesta, el Spetnatz saca su HMG a pasear (no recomiendo el fusil francotirador) y te clava 4 disparos ignorando el -3 al CD que te da tu cobertura. Así el Spetnatz se convierte en un asesino terrible y del que NADIE puede huir.

La opción de paraca me parece más malilla teniendo a los Para Commandos que llevan HMG, por lo que si vamos a usar al Spetnatz, que sea en la versión camuflada.

- Roger Van Zant: Éste es el mejor paracaidista del juego sin lugar a duda, sí, mejor que los Tigres, y diré por qué, no es porque tenga un armamento OP o algo así, no, es el mejor porque puede entrar por tu espalda sin lanzarse en paracaídas, saliendo por tu borde de despliegue, y no estará solo, sino que le acompañará el Equipo Mirage-5 o un par de Para Commandos HMG.
Así, es como Van Zant te pilla por delante y por detrás, por delante puedes tener al Spetnatz disparándote o a algunos Tank Hunter dando plomo, pero cuando sale por detrás el Equipo Mirage-5 con Van Zant, sabes que los problemas acaban de comenzar.

El 112 y el Doktor son los médicos de marras que tienen todos los ejércitos, aunque con la característica de que el 112 parece que es un bombero matando zombies y eso hace que mole mucho más que cualquier otro médico de cualquier otro ejército.



- Dozer: es el ingeniero también típico de todos los ejércitos, pero tiene la opción de llevar un controlador de Traktor Mul para manejar al robot y lanzapegamento, que puede ser bastante útil.

Infantería Media

- Tank Hunters: Aunque parezcan infantería pesada, son tropas medias con BLI 3, estos señores son el terror de Tartaria y del enemigo. Poseen camuflaje, como tantas otras unidades en Ariadna, pero a diferencia de las otras unidades que tienen armamento ligero, los Tank Hunters tienen HMG AP, Lanzamisiles y Cañón Portátil.
Estas opciones de armamento causarán terror en las IP del enemigo o en general cualquier unidad a la que le disparen, por lo que si juegas Ariadna no dudes en meter al menos uno o dos de estos amigos, que hackean TAGs a disparos que da gusto.

- ¿Cómo piden los Shavastii refuerzos? - "¡Manda huevos!"
Tankhunters mofándose de los Shavastii


Infantería Pesada

La infantería pesada en Ariadna genérico no es muy útil, ya que son muy caros, no rentan sus puntos y no encajan con el estilo de juego, pese a ello, tenemos dos exclusivas en el genérico:

- Veteran Kazak: es muy caro, 61 puntos con HMG AP que es lo que renta, para ser una IP con una herida y "sin incapacidad por herida". También tiene sexto sentido nivel 2 y mimetismo en sus opciones interesantes, pero sinceramente, teniendo al Tank Hunter por 40 puntos, esta unidad no renta en absoluto.

- Minutemen Ohio: Se trata de una IP que mueve 10-10 lo cual es interesante, pero sus opciones de perfil dejan un poco que desear. Con un fusil y una escopeta ligera no justificas de 28 a 34 puntos, y el perfil HMG son 36 puntos, dos menos que el Spetnatz, y está claro que el Spetnatz se come a esta unidad, por lo que volvemos a tener otra IP inútil.

Batidores

Aquí entra en juego una de las mejores cosas que tiene Arianda, gente barata camuflada con minas, lanzallamas y que pueden hacer misiones. En esta ocasión veremos solamente al Foxtrot y al Scout, los otros serán analizados en sus correspondientes sectoriales.

- Foxtrot Rangers: El Foxtrot es una unidad muy barata que puede poner en aprietos al rival. Por 17 puntos, (el equipo básico) le tenemos equipo con un fusil y minas, por lo que en el primer turno podemos dedicarnos a plantar minas en el campo de batalla mientras nuestros Warbands nos cubren con humo para que no nos maten, así, el avance del enemigo se verá seriamente entorpecido y acabará siendo pasto de los tiros o de los Warbands.
Por tres puntos más tenemos al Observador de Artillería, que es un gran especialista muy útil en las misiones ITS. Si podemos tomar un objetivo y defenderlo con minas, el rival se verá en una posición bastante incómoda.



- Scout: Vale para lo mismo que el Foxtrot, solo que está terriblemente sobrecosteado por el Ojótnik, que es un fusil AP de fuerza 14 y ráfaga dos, por lo que no lo recomiendo.

Warbands

Es lo mejor que hay en Ariadna, las Warbands ariadnas son la perdición del novato y si te descuidas te pueden limpiar la mesa en el primer turno, por lo que a la hora de enfrentarnos a ellas hay que tener mucho cuidado y a la hora de usarlas hay que ser despiadado y moverlas con astucia.

- Irmandinhos: Esta tropa fue metida por Corvus Belli un poco para hacer la gracia, ya que ellos son gallegos, aunque en su perfil más baratuno por 10 puntos tenemos a un ingeniero con granadas de humo y orden impetuosa, por lo que es un especialista a tener en cuenta aunque a primera vista no lo parezca.



- Antípodas: Se pueden comer a un TAG literalmente hablando. Estos perros mutantes del espacio son capaces de comerse cualquier cosa a la que lleguen, y llegan más fácilmente de lo que parece, bajo un mismo marcador de camuflaje podemos meter a los tres perros, y corriendo 15-15 en un par de órdenes las tienes olisqueando el trasero del enemigo.
En escenarios cerrados son peor que Alien en la película, si les das humo con el controlador o con otra unidad podrán llegar a cualquier lado y comerse a cualquiera. Eso sí, como las descubran y las disparen duran muy poco, por lo que hay que prevenir disparos y minas, que con una mina explotan todas.
Son muy buenas bien usadas, pero si el rival es avispado, pondrá una mina entre él y las Antípodas para que la impetuosa le arrastre contra la mina a menos que perdamos una orden cancelando la orden impetuosa.
También tienen sensor y súper-salto, por lo que los camos no se les escaparán.

Warning: que no maten al Controlador de Antípodas o estas se volverán locas y podrán atacar a cualquier unidad que esté cerca.

- Dog Warrior: La mejor Warband de Ariadna, un perro gigante metido en esteroides. Empieza siendo un humano normal en su versión Dog Face lo cual nos dará más movilidad (es más fácil meter una peana pequeña que una grande por el mapa) a la hora de llegar al enemigo, y cuando nos haga una herida, terror, el apacible humano se convierte en un perro de dos metros.
Tiene humo, inmunidad total y súper salto, lo que le da mucha supervivencia de cara al enemigo y es capaz de llegar fácilmente (con un buen gasto de órdenes) a las líneas enemigas y haciendo un buen destrozo con sus chain rifles.
Muy buena unidad para romper enlaces y tropas camufladas, además, puede "desactivar" minas con el chain rifle si están mal colocadas, ya que el chain rifle llega más lejos que la explosión de la mina.

Doge Warrior


Remotos

- Traktor Mul: Es el robot que tienen los ariadnos, una especie de mini tanque que lanza cantidad de misiles al enemigo. Si usamos varios observadores de artillería podemos marcar al enemigo y que el Traktor ponga un montón de plantillas explosivas en la posición marcada, pero no es algo que me encaje con la forma de jugar de Ariadna y por ello no lo veo en este ejército.

Lista de prueba

Vistas las unidades, hagamos una lista de prueba con las unidades vistas anteriormente:

 ARIADNA
──────────────────────────────────────────────────

 GRUPO 1 (Regulares: 7/Irregulares: 2):

 DOG-WARRIOR 2 Chain Rifles, Granadas y Granadas de Humo / Arma CC AP. (28)
 CONTROLADOR (Disp. de Control de Manadas) Fusil, Lanzagranadas Lig. de Humo / Pistola, Cuchillo. (34)
 3x ANTÍPODA Arma CC AP.
 SPETSNAZ (CO: Camuflaje Emboscado) Ametralladora / Pistola, Arma CC, Cuchillo. (1.5 | 38)
 TANKHUNTER Cañón Portátil Auto., Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 40)
 TANKHUNTER Ametralladora AP, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 40)
 VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (6)
 VOLUNTEER Chain Rifle, Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (6)
 FOXTROT (Observ. de Artillería) Fusil y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (20)

 GRUPO 2 (Regulares: 5/Irregulares: 0):

 SPETSNAZ (CO: Camuflaje Emboscado) Ametralladora / Pistola, Arma CC, Cuchillo. (1.5 | 38)
 FOXTROT (Observ. de Artillería) Fusil y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (20)
 112 Escopeta Ligera / Pistola, Arma CC. (12)
 LINE KAZAK Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)
 LINE KAZAK Teniente Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)

 6 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpNi7sRwCAMQ6eRa1uCHMdQKVN5+ABOkebp9FMAcscFysIiyS12cyp7P9EwHXLXP0azNagVyzHl5T6uF572AmsnFoM=

Tenemos en esta lista un total de 7 camuflados (más dos señuelos y recordemos que las antípodas cuentan como un marcador porque suelen ir juntas), que es la pura esencia de Ariadna.

- Los Spetnatz y los Tank Hunter tienen un objetivo claro, disparar a todo lo que asome el morro.
- Los Foxtrot están ahí para hacer misiones y poner minas para entorpecer el avance enemigo, si es que tienen narices para avanzar teniendo un Dog Warrior y una manada de Antípodas.
- Voluntarios y Line Kazak están ahí para aplaudir muy fuerte a sus colegas y darles ánimos.
- El Dog Warrior y las Antípodas deben avanzar hacia el enemigo y encararse a ellos a corta distancia, además de proveer de humo a los Foxtrot para que no les maten.

Esta es una lista divertida que está bien para ir empezando y probar la pura esencia de Ariadna; camuflaje, humo, chain rifle, armas gordas y rock and roll.

PROS:

- Cantidad de tropas camufladas.
- Excelentes Warbands
- Muy buenos batidores
- Spetnatz
- Buenos paracaidistas
- Gran surtido de armas pesadas

CONTRAS:

- Ninguna tecnología, carece de visores nivel 2, armas MULTI o camuflaje TO.
- Ausencia de TAGs
- Muy vulnerable a las tropas con visores.


Dificultad de la facción: Media.


Un saludo.


2 comentarios:

  1. Hola muy buenas. Muy buen artículo, felicidades. Tenía una duda que me corroe, a ver si me la puedes aclarar. El señor van zant puede entrar por la línea de despliegue enemiga con compañía? Él solo está claro que si, pero no se porque dices que puede entrar acompañado de para comandos por ejemplo. Podría hacerlo, pero no por el borde enemigo. Esto es así?

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    Respuestas
    1. Hola, antes de nada decir que estos artículos han quedado un poco desfasados porque son de la edición pasada.
      Responiendo a tu duda, Van Zant sí que puede entrar por un borde de la zona de despliegue enemiga acompañado por paracaidistas aliados (con Para Commandos, el Mirage 5...).
      Un saludo.

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